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基于秦腔折子戲的交互動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2022-10-03 17:45
  秦腔折子戲是我國(guó)古典戲劇文化的重要組成部分,有著悠久的發(fā)展歷史和豐富的文化內(nèi)涵,其中許多經(jīng)典的劇目有著極深的動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)價(jià)值,在國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)抄襲嚴(yán)重的今天,戲劇改編動(dòng)畫(huà)無(wú)疑是打開(kāi)了一座動(dòng)畫(huà)題材創(chuàng)作的寶庫(kù)。本文就通過(guò)對(duì)秦腔的歷史發(fā)展與國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)秦腔和國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)發(fā)展所面臨的問(wèn)題,嘗試以秦腔故事與動(dòng)畫(huà)進(jìn)行結(jié)合,完成基于秦腔折子戲的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作實(shí)踐,最終得出本次秦腔折子戲題材交互動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作啟示。本次創(chuàng)作以秦腔折子戲中的《西湖遺恨》進(jìn)行動(dòng)畫(huà)劇本的改編和再創(chuàng)作,并在傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作方法的基礎(chǔ)上結(jié)合unity游戲引擎與動(dòng)作捕捉設(shè)備,嘗試新技術(shù)與動(dòng)畫(huà)制作的有益結(jié)合。在介紹秦腔折子戲這一傳統(tǒng)戲劇文化的同時(shí),也介紹maya、unity等軟件與插件的結(jié)合,闡述unity在三維動(dòng)畫(huà)制作方面的優(yōu)勢(shì)以及unity制作交互游戲的過(guò)程和邏輯思路。在交互動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作之前,首先是通過(guò)研究動(dòng)捕設(shè)備獲取骨骼跟蹤數(shù)據(jù)的方法,然后分析交互動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)原理和體系架構(gòu)。通過(guò)交互實(shí)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)在unity中的角色姿勢(shì)識(shí)別和互動(dòng),其次是將maya與unity進(jìn)行模型與動(dòng)畫(huà)之間的互導(dǎo),從而達(dá)到可以利用unity游戲引擎進(jìn)行快速渲染,提高三維動(dòng)畫(huà)與互動(dòng)動(dòng)... 

【文章頁(yè)數(shù)】:48 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
    1.1 課題的研究背景及意義
    1.2 秦腔藝術(shù)的發(fā)展與研究
        1.2.1 秦腔的介紹
        1.2.2 秦腔的發(fā)展
        1.2.3 秦腔的現(xiàn)實(shí)意義
    1.4 課題的設(shè)計(jì)思路和創(chuàng)作內(nèi)容
2 交互動(dòng)畫(huà)制作的技術(shù)路線(xiàn)
    2.1 軟件資源的準(zhǔn)備
        2.1.1 Maya與Unity軟件資源
        2.1.2 Unity插件的應(yīng)用
    2.2 動(dòng)作捕捉技術(shù)在Unity中的應(yīng)用
        2.2.1 動(dòng)作捕捉技術(shù)
        2.2.2 傳感器網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)的設(shè)置
        2.2.3 在Unity中的交互實(shí)驗(yàn)
3 《西湖遺恨》交互動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作實(shí)踐
    3.1 戲劇改編思路
    3.2 動(dòng)畫(huà)劇本創(chuàng)作
    3.3 三維動(dòng)畫(huà)制作
        3.3.1 角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)
        3.3.2 分鏡頭腳本繪制
        3.3.3 UV貼圖的繪制
        3.3.4 建模及骨骼綁定
        3.3.5 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)制作
        3.3.6 角色模型導(dǎo)入unity
    3.4 交互動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)
        3.4.1 交互設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)
        3.4.2 Unity動(dòng)畫(huà)控制器
        3.4.3 Unity虛擬攝像機(jī)的應(yīng)用
4 本次動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的啟示
    4.1 重視傳統(tǒng)戲劇素材的選取和改編
    4.2 重視內(nèi)容和技術(shù)的雙重創(chuàng)新
    4.3 制作過(guò)程中的重難點(diǎn)及解決方法
結(jié)論
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄A 《西湖遺恨》動(dòng)畫(huà)劇本梗概
附錄B 部分程序代碼


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]對(duì)戲劇改編影視動(dòng)畫(huà)的思考[J]. 張乃迪,羅天昱.  四川戲劇. 2018(09)
[2]引擎動(dòng)畫(huà)制作優(yōu)勢(shì)探析[J]. 張慶.  大眾文藝. 2018(08)
[3]淺析基于游戲引擎技術(shù)的三維動(dòng)畫(huà)制作[J]. 張賽.  電腦與電信. 2018(Z1)
[4]秦腔的崛起與發(fā)展[J]. 趙華.  人文天下. 2017(16)
[5]MAYA三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)[J]. 翟浩澎.  藝術(shù)研究. 2017(03)
[6]三維動(dòng)畫(huà)中的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)[J]. 伊慧娟.  科技經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊. 2017(11)
[7]動(dòng)畫(huà)劇本“故事再創(chuàng)造型”改編方式淺析[J]. 張世勛.  大眾文藝. 2016(20)
[8]基于游戲動(dòng)畫(huà)中三維人物模型制作的研究[J]. 王旭.  信息與電腦(理論版). 2015(06)
[9]體感技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展研究[J]. 張?jiān)姵?錢(qián)冬明.  華東師范大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版). 2014(02)
[10]動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的分鏡頭腳本研究[J]. 羅婷.  藝術(shù)百家. 2013(05)

博士論文
[1]文學(xué)經(jīng)典傳承視野下的動(dòng)畫(huà)電影改編研究[D]. 吳斯佳.浙江大學(xué) 2014

碩士論文
[1]柯?tīng)柨俗巫逵⑿凼吩?shī)《瑪納斯》動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作研究[D]. 梁爽.蘭州交通大學(xué) 2018
[2]基于Unity3D與Kinect的體感交互技術(shù)應(yīng)用研究[D]. 王興魯.蘭州交通大學(xué) 2017
[3]基于自然人機(jī)交互兒童表演故事游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)[D]. 孟奇.北京林業(yè)大學(xué) 2016
[4]基于實(shí)時(shí)渲染引擎的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作研究[D]. 孫雪夢(mèng).北京林業(yè)大學(xué) 2016
[5]體感交互及其游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)[D]. 張貴.華南理工大學(xué) 2014
[6]類(lèi)型化角色在動(dòng)畫(huà)中的應(yīng)用[D]. 林艾群.中國(guó)美術(shù)學(xué)院 2014



本文編號(hào):3684534

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