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淺談游戲中鏡頭語言的運用

發(fā)布時間:2017-04-12 04:04

  本文關鍵詞:鏡頭語言,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


  好萊塢元素爆表的游戲《MGSV》的上市造成了萬人空巷,其制作人小島秀夫被譽為最會拍電影的游戲制作人。

  第一人稱射擊的電影《Hardcore》的發(fā)布引爆了點閱狂潮,導演Ilya Naishuller稱POV(第一人稱攝影)就是想還原第一人稱射擊游戲的體驗。

2015-10-22 10:51:09 上傳

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圖例-1 左側為《MGSV》海報,右側為《Hardcore》拍攝器材


  不論是游戲制作電影化,抑或是電影拍攝游戲化兩者都是為了進一步的延展其感染力,提升受眾的沉浸感;而游戲作為新的藝術形式,借鑒百年電影經驗的必要性自是不言而喻。諸多頂尖游戲制作團隊已然在游戲電影化方向全速前行:

  在南加大電影電視學院深造過的陳星漢,使用好萊塢經典三段式電影敘事手法打造出《journey》讓我們驚呼原來游戲故事完全不用文字也能表達至如斯境界;

  《天涯明月刀》重金禮聘導演陳可辛作為藝術監(jiān)制,官方更是將此作定義為國內首款“電影網游”!其中“秦川逐雪”通過鏡頭語言營造出的武俠感在市面上的武俠MMORPG之中可稱翹楚!

2015-10-22 10:51:41 上傳

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圖例-2 《天涯明月刀》視頻宣傳截圖


  不用提《Max Payne》中的效仿黑客帝國的子彈時間并以此拓展出全新的交互玩法;也不必說《旺達與巨像》中超廣角的鏡頭運用和留白打造出天地蒼茫我獨行的游戲體驗;

  更不需談《超凡雙生》這個游戲竟然在翠貝卡電影節(jié)拿到獎項!單說《COD—現代戰(zhàn)爭》中白令海峽突襲的低角度跟拍鏡頭配合傾斜機位治愈了我多年的頸椎。。。

  上述游戲的非凡表現力及藥效當然不是“感覺不對”這類不知所謂的需求可以企及的,而是藉由各位“游戲大導演”之手精心設計打磨而成!

2015-10-22 10:50:45 上傳

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圖例3-unity中的攝像機示意


  “廢話少說,怎么才能當上游戲大導演,爽快潛規(guī)則?速速道來,良辰必有重謝!”——畫外音

  久聞良辰兄大名。既有重謝,在下這就和盤托出。(電腦自動錄入。。。)  

  不可不知的基礎概念

  • 何謂游戲鏡頭語言?

      眾所周知,我們最終呈現給玩家的游戲畫面是通過游戲攝像機“拍攝”所得,因此游戲鏡頭語言就是通過對游戲攝像機的機制進行設計(包括攝像機初始機位、數量、特效、運動方式、剪輯)從而實現游戲設計者意圖的表達方式。

      鏡頭語言的作用(即上述游戲設計者意圖)不僅是為了交代游戲場景,或者交代對象從A點運動到B點這類簡單功能,更承擔著提升畫面張力、塑造游戲氛圍、傳達游戲情緒的重要功能。

  • 鏡頭基本參數

      A- 鏡頭距離

      按鏡頭和呈現對象的距離不同,一般分成特寫鏡頭、近景鏡頭、中景鏡頭、全景鏡頭;

      按照距離使用不同的鏡頭就是我們常說的景別。需要指出的是這些景別的劃分是相對距離,比如針對建筑的鏡頭和針對人物的鏡頭可能均叫做特寫鏡頭,但鏡頭與對象的絕對距離有很大差異;

      B- 鏡頭角度

      簡單地說鏡頭角度就是:俯視鏡頭和仰視鏡頭。在電影拍攝中我們稱俯視鏡頭為高角度鏡頭,相應的仰視鏡頭就是低角度鏡頭了。

      當然除了垂直方向的鏡頭,也有水平角度調整鏡頭方向的運鏡手法,如前述《COD—現代戰(zhàn)爭》中白令海峽突襲就是在低角度鏡頭的基礎上做了一定的水平調整,從而真實還原出軍艦在海面的狀態(tài)同時通過非正常視線角度強制將玩家置入了一種高度不安的心理狀態(tài)。

    2015-10-22 10:50:08 上傳

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    圖例4-《COD-現代戰(zhàn)爭》游戲畫面


  • 鏡頭運動方式

      在電影拍攝中移動的鏡頭需要支付高額的費用,因為想要實現復雜的運動鏡頭需要軌道、腳架、升降機等大量的外界輔助。作為游戲從業(yè)人員的我們就幸福多了,只要給程序大爺說清需求就能實現多樣并且精確的移動鏡頭:

      A- 搖鏡頭(panning shot)

      搖鏡頭是指攝像機身做出旋轉、晃動等動作。例如固定點的緩慢搖鏡頭120°來展示橫版游戲場景;通過鏡頭的晃動來強化傳遞給玩家受到攻擊的信息;

      B- 移鏡頭(traveling shot)

      相對搖鏡頭的概念,移鏡頭是攝像機進行移動。移鏡頭能交代動體的運動方向、速度、體態(tài)及其與環(huán)境的關系,使動體的運動保持連貫;常見的游戲平移鏡頭就是各類第一人稱射擊的“跟拍”了。

      C- 調焦鏡頭(zooming shot)

      調焦鏡頭就是固定機位時將鏡頭拉近或者推遠。開發(fā)過程中應當對調焦鏡頭調焦阻尼進行設定,以避免鏡頭變化過快造成的不適或變化過慢讓玩家厭煩。例如CS中AWP瞄準鏡的縮放就是調焦鏡頭的一種應用形式。

      鏡頭的運動方式除了上述三種還有很多,比起電影拍攝鏡頭的實現難度,限制游戲鏡頭運動方式的恐怕只有設計者的腦洞尺寸了。同時游戲中的鏡頭往往都是擊中運動方式復合而成的,這就需要設計者根據項目具體情況來靈活使用。

  • 長鏡頭美學 VS 蒙太奇美學

      A- 蒙太奇

      廣義上說,蒙太奇包含敘事蒙太奇和表現蒙太奇。由于本片我們主要討論的是鏡頭語言,因此我們下文敘述的是表現蒙太奇。

      表現蒙太奇是通過鏡頭的剪輯、疊加、排序、對照等手段,將設計者的主觀表達施加于受眾;現在市面上大部分游戲敘事都是采用剪輯短鏡頭完成的,也就是表現蒙太奇的手法;

      B- 長鏡頭

      游戲交互藝術的特性使得玩家是受眾的同時也參與每個鏡頭的演出,這就需要攝像機在時空上較為連續(xù)的拍攝玩家。這樣的拍攝方式就是所謂的長鏡頭;

      大量第三人稱視角的游戲都大量使用長鏡頭以呈現連續(xù)的游戲過程給玩家。長鏡頭的使用會讓玩家的枯燥感迅速攀升,因此豐富的鏡頭語言在大量使用長鏡頭的游戲中更為重要;

      C- 蒙太奇與長鏡頭的特性對比

  • 蒙太奇更強調創(chuàng)作者的思維表現;長鏡頭更偏向內容敘述。
  • 蒙太奇式表現手法更主觀;長鏡頭的表現手法是客觀的,將信息篩選的權利歸還給受眾本體。
  • 蒙太奇強調形象對列,而長鏡頭重視場面調度和時空連續(xù)。
  • 其實長鏡頭有另一個名字:鏡內蒙太奇。這個名字很好的揭示了不論是哪種視聽語言,都是以良好表達設計者意圖為核心目的。

  • 第一人稱視角&第三人稱視角

      這兩個視角的概念應該不需多言。第一人稱視角擅長強化代入感;第三人稱視角擅長展示游戲世界和更便于設計者對畫面進行剪輯安排。這兩者的選擇往往是根據游戲類型決定的。

     、 不可不賞的經典鏡頭

  • 《合金裝備》經典鏡頭

      《合金裝備Ⅰ》是游戲在電影化路上的偉大先驅。不論是電影式敘事方式、實時演算的過場動畫、考究的鏡頭語言都開創(chuàng)了游戲電影化的先河;《MGSV》更是在使用大量長鏡頭的敘事方式來挑戰(zhàn)新的游戲鏡頭表達。ㄓ捎谶^場動畫中的鏡頭語言非常類似電影,因此不展開討論。)

      A-《MGSV》中的子彈時間

      作為一個潛行為核心玩法的游戲,小島用子彈時間來處理被敵人發(fā)現的特殊情形。不但有效的降低玩家突發(fā)失敗的挫折感,也極大增強玩家迅速反映并化解危機的成就感,同時通過鏡頭節(jié)奏的變化降低了長鏡頭造成的視覺疲勞;

    2015-10-22 10:51:19 上傳

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    圖例A11-子彈時間


    2015-10-22 10:50:34 上傳

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    圖例A12-子彈時間


    2015-10-22 10:50:51 上傳

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    圖例A13-子彈時間


      上列三個畫面是《MGSV》中遇敵時觸發(fā)子彈時間的連續(xù)畫面(有興趣進一步研究的強烈建議去看動態(tài)畫面。。。

      需要注意的細節(jié):

      1-從進入子彈時間之后,畫面四周迅速變暗。將玩家的目光焦點拉到引發(fā)子彈時間的觸發(fā)條件上(往往就是你要戰(zhàn)勝的敵人);

      2-四周變暗之后鏡頭移動速度是勻速(慢速)平移鏡頭,當敵人進入鏡頭之后鏡頭移動速度瞬間加速聚焦至目標敵人,突然的加速重新點燃玩家的緊張的神經;

      3-進入子彈時間后主角的外形的模糊處理,通過羽化邊緣加上一些漫畫式線條來表現相對速度的感覺(無疑這是受到了《黑客帝國》的啟發(fā))

      B- 《MGSV》中的鏡頭特效

    2015-10-22 10:51:14 上傳

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    圖例B11-血跡特效


    2015-10-22 10:49:41 上傳

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    圖例B12-雨滴特效


    2015-10-22 10:50:57 上傳

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    圖例B13-望遠鏡特效


    2015-10-22 10:50:44 上傳

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    圖例B14-狙擊槍特效


      使用類似特效的游戲其實很多,細節(jié)之處見真章:

      1-主角受到攻擊后,玩家鏡頭出現紅色血跡。請注意所有的血跡均出現在鏡頭邊緣,此特效的目的是提示玩家處于危險情況,因此畫面中央需要清楚的展示玩家控制角色的狀態(tài)(任何視線障礙都足以讓玩家抓狂);請大家思考為什么受傷的特效不用血滴而是血跡。

      2-主角在雨天中行動時,會觸發(fā)雨滴特效。不同之處是雨滴大量出現在鏡頭中央位置,甚至雨滴會在畫面中劃過。這是因為此時的特效目的是為了增加玩家在天氣環(huán)境下的代入感,以及這是一個小小的障礙(對比晴天);

      3-圖例B13和圖例B14中均呈現通過裝備將遠處畫面拉近,除了用不同特效表示望遠鏡和狙擊槍的視野區(qū)別之外,使用類似X光方式呈現被遮擋的敵人,這不但構成了游戲的主要玩法之一(標記敵人),也讓游戲的科技感爆棚。

      C- 通過鏡頭語言巧妙規(guī)避機能問題

      小島秀夫非常善于用鏡頭語言來彌補機能不足!逗辖鹧b備4》中的過場動畫除了畫面中的主要人物,背景全部采用模糊處理并且將鏡頭盡可能的聚焦在高模上(對人物進行特寫)。甚至潛行類法玩就是為了解決當時機能不足以支撐大量正面敵人突突突而產生的神來之筆!

  • 《Journey》鏡頭語言賞析

      對于《Journey》的情感設計大家討論的非常多,然而這些美好的心流體驗正是通過陳星漢巧妙安排的鏡頭語言實現的:

      A-初始鏡頭設定

    2015-10-22 10:50:12 上傳

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    圖例A21-《Journey》初始鏡頭位置


    2015-10-22 10:50:48 上傳

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    圖例A22-《Journey》初始鏡頭位置


    2015-10-22 10:51:33 上傳

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    圖例A22-《Journey》初始鏡頭位置


      《Journey》的幾個初始畫面用“簡約而不簡單”來形容極為貼切:

      1-開場動畫之后的第一個畫面(圖例A21),使用全景鏡頭交代了游戲場景和人物設定,并且畫面的構圖原則就是常說的“三分法”;

      鏡頭左邊是玩家控制人物,鏡頭中央是有動作的墓碑,鏡頭右側是太陽。這樣的畫面布局已經完成了對玩家行動的暗示——向會動的目標或太陽方向前進;(如果將太陽和墓碑放在玩家兩側,就一定會引起部分玩家的困惑)

      P.S.畫面除了構圖還有色彩以及筆觸(材質表現)值得討論,此篇不做展開。

      2-接下來(圖例A22),玩家會按照暗示向爬上墓碑所在的沙丘以繼續(xù)游戲。在初期玩家攀爬過程中鏡頭跟隨到玩家并在固定點時停止,而坐在攀爬至頂部鏡頭角度逐漸調整到低角度鏡頭。

      通過鏡頭的距離和角度進行設計將鏡頭中的焦點始終鎖定在攀爬的角色身上:

  • 使得山后的景象不會提前暴露,進一步激發(fā)玩家對沙丘之后景象的好奇心;
  • 強化玩家對自己游戲內第一次努力(攀爬)的印象,使得玩家對于努力之后得到的第一個景象更加欣賞(其實這里的鏡頭語言已經開始是體現陳星漢的心流應用了)

      3-最后(圖A23),鏡頭從攀爬的中景迅速拉升至遠景并且展示游戲的目標——遠處的高山,伴隨著悠揚的音樂,,景別變換也是連續(xù)而平滑。至此《Journey》之旅正式開啟。

      B-滑沙鏡頭

    2015-10-22 10:50:38 上傳

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    圖例B21-《Journey》經典滑沙鏡頭


    2015-10-22 10:51:02 上傳

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    圖例B22-《Journey》經典滑沙鏡頭


    2015-10-22 10:49:48 上傳

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    圖例B23-《Journey》經典滑沙鏡頭


      那天夕陽下的奔跑,是我逝去的青春。一起欣賞下美到CRY的滑沙鏡頭表現:

      1-滑沙鏡頭的點睛之筆就是圖例B22橫向移動的鏡頭;首先從B21跟拍鏡頭切換至橫向移鏡頭時,陳星漢使用了一個輕微的縮鏡頭,使得縱向畫面轉變?yōu)闄M向畫面時更加平滑。從B22的橫向鏡頭切換到B23的跟拍鏡頭時,在B23中的鏡頭的移動速度是快于角色的移動速度的,通過這個速度差來調整B22到B23景別間的變換;

      2-從實質上這三幅畫面的事件都是滑沙,但是穿插一個橫向鏡頭使得之前長鏡頭積累的畫面疲勞感迅速化解,同時將之前積累的游戲壓力(滑動不受控狀態(tài))在此處進行釋放;
    3-注意看B21畫面中的夕陽余暉是在角色右側的,角色滑向左側后所有的余暉都在玩家角色的前方。通過這樣的光影安排使得玩家的情緒發(fā)生了變化——從弱控制的滑行狀態(tài)(被動情緒)轉變成了追逐夕陽(主動情緒)。

  • 《朧村正》經典鏡頭

      在2D游戲中,游戲攝像機的機制比較局限。攝像機鏡頭常見的就是水平、俯視、固定角度斜視幾類,而利用人類的視覺特性設計出3D世界的感覺就顯得別具匠心:

      A-分層卷動式鏡頭

    2015-10-22 10:49:58 上傳

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    圖例A31-《朧村正》畫面


      分層卷動鏡頭已經在各類游戲中隨處可見了。分層卷動式鏡頭就是隨著玩家角色移動游戲畫面也相應發(fā)生變化。

      《朧村正》中設計者使用多的背景,并且根據透視關系安排背景的尺寸、設定這些圖層在攝像機中的顯示速度,從而讓整個畫面的元素豐富立體起來。

      盡管《朧村正》是2D游戲,但是在光影細節(jié)的追求上令人嘆為觀止。并且十分注意光影與色彩的配搭,請對比圖例A31和A32的鏡頭語言呈現出來的氛圍;

    2015-10-22 10:51:30 上傳

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    圖例A32-《朧村正》畫面


    2015-10-22 10:51:40 上傳

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    圖例A33-《朧村正》畫面


      圖例A32和A33是游戲中一個爬樓梯的場景,處于前景的人物移送采取的是簡單的橫向卷動鏡頭,為了體現玩家向上的物理位移,背景采用的是縱向卷動式鏡頭。這樣的組合使得游戲畫面感更加豐滿。

      B-搖鏡頭的使用

    2015-10-22 10:50:21 上傳

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    圖例B31-《朧村正》畫面


    2015-10-22 10:50:29 上傳

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    圖例B32-《朧村正》畫面


      圖例B31中箭頭所示與B32中箭頭所示是同一棵樹。細心的你一定發(fā)現了,為什么樹是斜的?在仔細觀察下游戲畫面中的藍色區(qū)域不難發(fā)現這是一個弧形的區(qū)域;

      1-如你所見,《朧村正》將正常的卷動式鏡頭加以變化衍生出了全新的視覺體驗:將矩形場景換為環(huán)形場景,同時輔以環(huán)形軌道的攝像機。于是不斷重復的直線奔襲發(fā)生了變化。同時通過反常規(guī)視野將詭異的氛圍默默地傳遞給玩家。

      P.S.同樣的《朧村正》的大量構圖也是遵循“三分法”。

      2-另一處搖鏡頭的使用就是在戰(zhàn)斗過程中發(fā)生有效攻擊后動作僵直時,都會配上鏡頭輕微的晃動以增強打擊感。

      Ⅲ 不可不會的鏡頭技巧

      了解了鏡頭的相關概念,欣賞了經典游戲的鏡頭表現,那么我們究竟該怎么用好鏡頭語言呢?

      A- 永遠不要讓鏡頭失去焦點;

      讓游戲鏡頭失去焦點就意味著游戲沉浸感的中斷。因此我們在確定鏡頭展示目標后,應該對拍攝這些目標的經由進行額外保護或提示。

      常見的做法:

  • 在目標展示物加上特殊標識(可以是跳動的箭頭,也可以讓目標展示物開始發(fā)光);
  • 在目標被遮擋時切換至備用攝像機,當然備用攝像機的畫面應當就是目標展示物。

      B- 盡量少的讓玩家控制攝像機;

      希德梅爾說:“游戲的定義是一系列有趣的選擇!币虼顺翘厥庑枰ū热缰i題類游戲),不要讓攝像機怎么擺放這樣繁瑣的事情再去占用玩家的游戲時間;

      當攝像機在我們的管理之下時,我們才能更好的安排鏡頭,最大限度的提升游戲的沉浸感!

      C- 盡量詳細的設定攝像機參數;

      控制攝像機的物理參數可以有效避的讓游戲畫面更加連貫和諧:

  • 設定鏡頭縮放的阻尼。如果阻尼過大,緩慢的游戲畫面會是對玩家耐性的考驗;如果過速,會造成畫面跳動的不適(這種不適也可以利用為對玩家造成強烈刺激的方法);
  • 設定鏡頭縮放的極限距離。不加設定的游戲會在玩家的手中化身為《多邊形世界》!
  • 跟拍時攝像機的跟蹤速度、搖鏡頭時攝像機的震動幅度、高角度鏡頭時具體的角度等等,你對攝像機參數設定的越詳細,畫面的表現效果就越在你的掌握之中。

      D- 善于使用特效;

      特效是一種性價比極高的鏡頭語言

  • 在鏡頭上蒙上一層血跡來表示角色受到攻擊,蒙上一層水滴來體現置身于瓢潑大雨這些手法在技術上的實現難度并不高,但是可以有效提升游戲的代入感以及緩解重復鏡頭畫面造成的視覺疲勞;
  • 盡可能的使用動態(tài)特效并對設計特效的規(guī)則;一成不變的靜態(tài)特效會很快被玩家厭倦,相比之下動態(tài)變化的特效可以有效降低這種重復感;
  • 通過特殊的特效塑造特殊的游戲氛圍。比如《寂靜嶺2》的鏡頭有一層噪點來仿制出老攝像機的感覺,以此增加游戲的詭異氛圍。

      E- 景別的變化需要“循序漸進”;

      景別的劇烈變的會造成玩家的不適感甚至眩暈感。一般來說當鏡頭迅速縮放或是展示目標迅速變化時才會出現景別劇烈變化的情況。

  • 如果是鏡頭縮放速度過快,說明你的攝像機參數出現了問題(建議C);
  • 如果確實有迅速切換展示目標的鏡頭的需求,你必須人為的添加“視覺標點”來緩解過激的視覺疲勞。比如畫面的淡入。淡出、溶解等等。

      F- 靈活的切換鏡頭(視角)

  • 第一人稱視角和第三人稱視角表現側重各有不同,但完全可以在你的游戲里同時使用這兩種視角(只要切換視角時不要過于突然而讓玩家困惑);
  • 以你想要呈現給玩家的內容及觀感為核心審視需要哪些鏡。使用特寫鏡頭還不足以表達獲得寶物的狂拽酷炫,那么切成弧形軌道來加強展示如何?或者直接切到遠景鏡頭,一道沖天的光芒夠否?

      G- 用鏡頭語言暗示玩家;

  • 高角度的大遠景可以有效增加玩家的心里壓迫感;這樣的鏡頭下的怪物就算臉上沒有寫B(tài)OSS,也會讓玩家下意識的進行躲避;
  • 攝像頭的視野就是我們想讓玩家看到的或者前行的方向。當一直跟隨玩家的鏡頭突然停止跟隨時,就會暗示玩家需要停下來思考接下來的行為;
  • 大量長時間的特寫鏡頭和近景鏡頭會呈現出一種壓迫感,相反的遠景會讓玩家覺得空曠放松。

      H- 讓游戲“立體環(huán)繞”起來

      游戲作為一種視聽的互動藝術,好的畫面、精致的音效以及良好的互動協(xié)同作用才能使得游戲產生“立體環(huán)繞”的沉浸式體驗。對鏡頭畫面的構圖、色彩、光影的仔細考究可以更好提升游戲的畫面美感。

      小島秀夫曾使用大量樂高玩具搭建起整個影子摩西基地實物模型,并通過微型攝像機以研究的光影效果,使得最終呈現在游戲內的光影真實細膩。

      I-設置鏡頭復位功能

      鏡頭語言的豐富依賴于更多的代碼,復雜的鏡頭系統(tǒng)可能造成更多詭異的問題,比如鏡頭莫名其妙的鬼畜或是不再跟隨目標;這時一套條件觸發(fā)重置的攝像機系統(tǒng)可以有效的為你的游戲鏡頭擺脫困境;也有游戲將鏡頭復位的操作交給玩家,這可以讓玩家自行解決制作組不曾預計的鏡頭BUG;同時也可以作為玩家暈頭轉向后輔助手段;

      J-反復測試調整;

      作為游戲研發(fā)的人員想必都了解測試的重要性,鏡頭設計也是一樣;反復測試你所設計的游戲鏡頭:是否存會強烈眩暈,鏡頭是否會跳動或者卡住等等。有位前輩說過:“好的游戲是改出來的。”好的游戲鏡頭當然也少不了反復的琢磨和調整。

      需要指出游戲電影化是包含電影式運鏡和電影化敘事這兩個主要方面。盡管本文主要討論的是鏡頭語言,但是電影化敘事也絕對是游戲電影化的必要條件。ㄈ纭逗辖鹧b備》的反高潮式結構,也歡迎各位一起研究電影式敘事結構。我Q:532912275)無疑,游戲電影化必將成為游戲發(fā)展的重要方向之一。最后用莎翁名言與各位同業(yè)互勉——“大膽嘗試,往往能夠成功!”

    文/獬豸 GAD


      本文關鍵詞:鏡頭語言,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



    本文編號:300649

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