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Unity43D開發(fā)實戰(zhàn)詳解[PDF下載]

發(fā)布時間:2017-02-27 13:12

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內容簡介隨著Unity3D的迅猛發(fā)展,該游戲引擎通過不斷優(yōu)化與改進已經升級到4.0。在Unity4.0中增加了許多新的特性,如全新的動畫系統(tǒng)、支持移動平臺的實時陰影、最新的狀態(tài)機技術等!Unity43D開發(fā)實戰(zhàn)詳解》隨著游戲引擎的升級加入了許多新的內容,主要內容如下。第1章Unity3D基礎以及開發(fā)環(huán)境的搭建,簡要介紹了Unity3D開發(fā)環(huán)境的搭建及其運行機制;第2章Unity集成開發(fā)環(huán)境詳解,主要對Unity集成開發(fā)環(huán)境進行詳細介紹;第3章Unity3D開發(fā)腳本簡介,講解了特定于Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語法和技巧;第4章Unity3D圖形用戶界面基礎及常用對象,主要對Unity開發(fā)過程中經常使用的圖形用戶界面控件及對象進行詳細介紹;第5章Unity3D第三方2D組件庫——NGUI,介紹了游戲開發(fā)中非常流行的第三方UI界面開發(fā)組件庫——NGUI的知識;第6章物理引擎,介紹了Unity開發(fā)平臺的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統(tǒng)及關節(jié)等開發(fā)技術;第7章3D游戲開發(fā)技術,介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等常用技術;第8章著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語言——ShaderLab,為各種高級特效的開發(fā)打下良好的基礎;第9章雜項,介紹了PlayerPrefs類、NetworkClass(網絡類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發(fā)技巧;第10章綜合案例——火力籃球,詳細介紹了火力籃球項目的開發(fā)過程及用到的各種相關技術;第11章綜合案例——3D保齡球,詳細介紹了3D保齡球項目的開發(fā)過程及用到的各種相關技術。
本書適合游戲開發(fā)的讀者學習,也適合程序員學習用書,以及各院校相關專業(yè)師生的學習用書和培訓學校的教材。媒體評論如今游戲領域iOS、Android等智能手機的迅速崛起,讓整個游戲行業(yè)競爭越發(fā)激烈。在各個游戲平臺競爭的同時,Unity跨平臺游戲開發(fā)工具出現(xiàn)在開發(fā)者面前,跨平臺將會開啟游戲開發(fā)的新模式。本書基于Unity4編寫,通過豐富的游戲實例,以JavaScript與C#語言介紹了Unity開發(fā)。對于入門Unity開發(fā)的讀者,這本書是最佳的參考資料,很值得閱讀!圖書目錄第1章Unity3D基礎以及開發(fā)環(huán)境的搭建
1.1Unity3D基礎知識概覽
1.1.1初識Unity3D
1.1.2Unity的誕生及發(fā)展
1.1.3Unity3D廣闊的市場前景
1.1.4獨具特色的Unity3D
1.2開發(fā)環(huán)境的搭建
1.2.1Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝
1.2.2目標平臺的SDK與Unity3D的集成
1.3第一個Unity3D程序
1.4導入案例項目
1.5本章小結第2章Unity集成開發(fā)環(huán)境詳解
2.1Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.1Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.2標題欄
2.1.3菜單欄
2.1.4工具欄
2.1.5場景設計面板
2.1.6游戲預覽面板
2.1.7游戲組成對象列表
2.1.8項目資源列表
2.1.9屬性查看器
2.1.10狀態(tài)欄與控制臺
2.1.11動畫視圖
2.2菜單欄
2.2.1文件(File)
2.2.2編輯(Edit)
2.2.3資源(Assets)
2.2.4游戲對象(GameObject)
2.2.5組件(Component)
2.2.6地形(Terrain)
2.2.7窗口(Window)
2.2.8幫助(Help)
2.3本章小結第3章Unity3D腳本程序開發(fā)
3.1Unity腳本概述
3.2Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區(qū)別
3.2.1在運行過程中性能的差異
3.2.2在語法上的區(qū)別
3.3使用C#腳本的注意事項
3.4Unity腳本的基本語法
3.4.1常用操作
3.4.2記錄時間
3.4.3訪問其他組件
3.4.4訪問其他游戲對象
3.4.5向量
3.4.6成員變量和全局變量
3.4.7實例化
3.4.8協(xié)同程序和中斷
3.4.9一些重要的類
3.4.10性能優(yōu)化
3.4.11腳本編譯
3.4.12泛化方法
3.5JavaScript腳本綜合案例
3.5.1球轉場景實現(xiàn)
3.5.2球走場景實現(xiàn)
3.6C#腳本綜合案例
3.6.1立方體旋轉場景實現(xiàn)
3.6.2球走場景實現(xiàn)
3.7本章小結第4章Unity3D圖形用戶界面基礎及常用對象
4.1圖形用戶界面組件
4.1.1圖形用戶界面組件的變量
4.1.2圖形用戶界面中的常用控件
4.1.3圖形用戶界面控件綜合案例
4.2預制件prefab資源的應用
4.2.1預制件prefab資源的創(chuàng)建
4.2.2通過prefab資源進而實例化對象
4.3常用的輸入對象
4.3.1Touch輸入對象
4.3.2Input輸入對象
4.4與銷毀相關的方法
4.4.1Object.Destroy方法
4.4.2Network.Destroy方法
4.4.3EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6Object.DestoryImmediate方法
4.5本章小結第5章Unity3D第三方2D組件庫——NGUI
5.1初識NGUI
5.1.1NGUI背景概述
5.1.2NGUI的導入
5.1.3NGUI菜單
5.1.4UI層簡介
5.2控件工具的使用
5.2.1文本標簽——Label
5.2.2圖片精靈——Sprite
5.2.3按鈕——Button
5.2.4復選框——Checkbox
5.2.5滑塊——Slider
5.2.6文本輸入框——Input
5.2.7彈出列表——PopupList
5.3雜項
5.3.1Atlas圖集制作
5.3.2中文字體制作
5.3.3法線貼圖與動畫曲線編輯
5.4一個NGUI的綜合案例
5.4.1制作布局界面
5.4.2實現(xiàn)窗口的拖曳和動態(tài)效果
5.4.3制作燈光效果
5.5本章小結第6章物理引擎
6.1剛體
6.1.1剛體特性
6.1.2物理管理器
6.1.3碰撞與休眠
6.2碰撞器
6.2.1碰撞器的添加
6.2.2碰撞過濾
6.2.3物理材質
6.3粒子系統(tǒng)
6.3.1粒子系統(tǒng)的簡介
6.3.2粒子系統(tǒng)的特性
6.3.3粒子系統(tǒng)的組合使用
6.4關節(jié)
6.4.1鉸鏈關節(jié)的特性
6.4.2鉸鏈關節(jié)的創(chuàng)建
6.4.3固定關節(jié)的特性
6.4.4固定關節(jié)的創(chuàng)建
6.4.5彈簧關節(jié)的特性
6.4.6彈簧關節(jié)的創(chuàng)建
6.4.7角色關節(jié)的特性
6.4.8角色關節(jié)的創(chuàng)建
6.4.9可配置關節(jié)的特性
6.4.10可配置關節(jié)的創(chuàng)建
6.4.11關節(jié)綜合案例——機械手
6.5交通工具
6.6布料
6.6.1布料特性
6.6.2布料的簡單案例
6.7物理引擎綜合案例
6.8本章小結第7章3D游戲開發(fā)的常用技術
7.1天空盒的應用
7.1.1Unity內置的天空盒資源
7.1.2開發(fā)實際需要的天空盒
7.2虛擬按鈕與搖桿使用
7.2.1Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源
7.2.2虛擬按鈕與搖桿使用的案例
7.3聲音
7.3.1音頻管理器(AudioManager)
7.3.2音頻監(jiān)聽器(AudioListener)
7.3.3音頻源(AudioSource)
7.3.4音頻效果(AudioEffects)
7.3.5音頻混響區(qū)(AudioReverbZones)
7.3.6簡單的聲音控制案例
7.4光源
7.4.1點光源(Pointlight)
7.4.2平行光光源(Directionallight)
7.4.3聚光燈光源(Spotlight)
7.4.4區(qū)域光光源(AreaLight)
7.4.5光照過濾
7.53D拾取技術
7.6地形引擎
7.6.1創(chuàng)建地形
7.6.2編輯地形
7.6.3添加樹木和草
7.6.4添加水
7.6.5地形參數(shù)
7.7角色動畫
7.7.1導入角色動畫
7.7.2動畫腳本
7.7.3狀態(tài)機動畫系統(tǒng)(Mecanim)
7.8角色控制器
7.8.1添加角色控制器
7.8.2角色控制器的使用
7.8.3角色導入案例
7.9實時陰影技術
7.10本章小結第8章著色器——Shaders
8.1著色器概述
8.2ShaderLab語法基礎
8.2.1Shader
8.2.2Properties
8.2.3SubShader
8.2.4SubShaderTags
8.2.5Pass
8.2.6Fallback
8.2.7Category
8.3通道渲染命令(ShaderLab)
8.3.1顏色、材質和光照
8.3.2剪裁和深度測試
8.3.3紋理處理
8.3.4霧
8.3.5Alpha測試
8.3.6混合
8.3.7通道標簽
8.3.8綁定通道
8.4表面著色器的基礎知識
8.5通過表面著色器實施頂點變換
8.5.1二維變形
8.5.2扭扭糖
8.5.3吹氣膨脹效果
8.6通過表面著色器實施片元變換
8.6.1沙灘球
8.6.2磚塊球
8.7頂點片元著色器
8.7.1頂點片元著色器的基礎知識
8.7.2帶光照的沙灘球
8.8本章小結第9章雜項
9.1PlayerPrefs類
9.2網絡——Network
9.2.1消息發(fā)送——MessagesSent
9.2.2類變量——ClassVariables
9.2.3類方法——ClassFunctions
9.3加速度傳感器
9.4模型導入
9.5動態(tài)字體
9.6視頻貼圖
9.6.1基礎知識
9.6.2案例
9.7本章小結第10章綜合案例——火力籃球
10.1火力藍球游戲背景以及功能概述
10.1.1火力藍球游戲背景概述
10.1.2火力藍球功能簡介
10.2游戲的策劃及準備工作
10.2.1游戲的策劃
10.2.2使用Unity開發(fā)游戲前的準備工作
10.3游戲的架構
10.3.1各個場景的簡要介紹
10.3.2游戲架構簡介
10.4主菜單界面
10.5游戲界面
10.5.1場景搭建
10.5.2籃球及其腳本
10.5.3計分觸發(fā)器開發(fā)
10.5.4主攝像機設置及腳本開發(fā)
10.6設置界面
10.7關于界面
10.8幫助界面
10.8.1場景搭建
10.8.2籃球腳本開發(fā)
10.8.3計分觸發(fā)器的腳本開發(fā)
10.8.4主攝像機腳本開發(fā)
10.9記錄界面
10.10游戲結束界面
10.11游戲的優(yōu)化與改進第11章綜合案例——3D保齡球
11.13D保齡球游戲背景及功能概述
11.1.13D保齡球背景概述
11.1.23D保齡球功能簡介
11.2游戲的策劃及準備工作
11.2.1游戲的策劃
11.2.2使用Unity開發(fā)游戲前的準備工作
11.3游戲的架構
11.3.1各個場景的簡要介紹
11.3.2游戲架構簡介
11.4主菜單界面
1.5游戲界面
11.5.1場景搭建
11.5.2保齡球瓶及其腳本
11.5.3初始化與得分計算
11.5.4瓶子碰撞體的組裝
11.5.5得分的繪制,,儲存和返回鍵的開發(fā)
11.5.6瓶子下降和下降臺控制
11.6設置界面
11.7統(tǒng)計界面
11.8幫助界面
11.9游戲結束界面
11.10游戲的優(yōu)化與改進

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本文編號:246058

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