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X游戲開發(fā)技術(shù)精解

發(fā)布時間:2016-10-17 13:18

  本文關(guān)鍵詞:Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解

基本信息

作者: 劉劍卓

出版社:人民郵電出版社

ISBN:9787115314840

上架時間:2013-5-30

出版日期:2013 年5月

開本:16開

頁碼:420

版次:1-1

所屬分類:計算機 > 軟件與程序設(shè)計 > 移動開發(fā) > 其他移動開發(fā)技術(shù)

X游戲開發(fā)技術(shù)精解

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內(nèi)容簡介

計算機書籍

  cocos2d-x是一款支持多平臺的 2d 手機游戲引擎,支持ios、android、blackberry等眾多平臺。當(dāng)前,很多移動平臺流行的游戲,都是基于cocos2d-x開發(fā)的。

   《cocos2d-x游戲開發(fā)技術(shù)精解》詳細介紹如何使用cocos2d-x引擎開發(fā)自己的移動平臺游戲。全書共15章,主要內(nèi)容包括:cocos2d-x引擎簡介;如何建立跨平臺的開發(fā)環(huán)境;引擎的核心模塊—渲染框架;如何實現(xiàn)動態(tài)畫面和用戶交互;二維游戲中背景的實現(xiàn)方法和技術(shù);box2d物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;cocos2d-x引擎的文件操作模塊和內(nèi)存管理機制;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用lua腳本制作游戲的能力; cocos2d-html5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解》和讀者一起展望了cocos2d-x引擎的未來。

   作為cocos2d-x的權(quán)威指南,,本書得到了cocos2d-x引擎開發(fā)者的建議以及指導(dǎo)。本書適合對cocos2d-x感興趣的以及有志于學(xué)習(xí)和從事移動平臺游戲開發(fā)的讀者閱讀參考。

目錄

Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解

第1章 cocos2d-x引擎的介紹 1

1.1 何為游戲引擎 1

1.1.1 游戲的核心—引擎 1

1.1.2 引擎的特點 2

1.1.3 知名的引擎介紹 4

1.1.4 引擎的分類 5

1.2 cocos2d-x引擎的來歷 8

1.3 引擎的版本 9

1.4 下載與安裝 10

1.5 引擎的組成 13

1.6 技術(shù)文檔 15

1.7 成功的游戲 17

1.8 cocos2d-x引擎的體系 18

1.9 cocos2d-x引擎的版權(quán)聲明 19

1.10 本章小結(jié) 20

第2章 cocos2d-x引擎的開發(fā)環(huán)境 21

2.1 跨平臺的開發(fā) 21

2.2 建立開發(fā)環(huán)境 23

2.2.1 pc開發(fā)環(huán)境 23

.2.2.2 android開發(fā)環(huán)境 26

2.2.3 ios開發(fā)環(huán)境 35

2.3 引擎中的混合編譯 38

2.3.1 java與c++的混合編譯 38

2.3.2 objective-c與c++的混合編譯 41

2.4 引擎的起點 42

2.4.1 應(yīng)用程序入口 43

2.4.2 引擎應(yīng)用入口 44

2.5 豐富的示例程序 46

2.5.1 testcpp示例項目 46

2.5.2 腳本示例項目 47

2.5.3 moonwarriors示例項目 47

2.6 本章小結(jié) 48

第3章 引擎的核心——渲染框架 49

3.1 基本框架 50

3.1.1 引擎的位置 50

3.1.2 根源種子 51

3.1.3 子類結(jié)構(gòu) 57

3.2 渲染框架 57

3.2.1 框架結(jié)構(gòu) 58

3.2.2 攝像機類(cccamera) 59

3.2.3 導(dǎo)演類(ccdirector) 59

3.2.4 場景類(ccscene) 62

3.2.5 圖層類(cclayer) 64

3.2.6 精靈類(ccsprite) 68

3.2.7 精靈集合類(ccspritebatchnode) 72

3.2.8 精靈幀緩沖(ccspriteframecache) 74

3.2.9 zwoptex紋理編輯器 76

3.3 文字與字體 80

3.3.1 ttf類型標(biāo)簽(cclabelttf) 81

3.3.2 bmfont標(biāo)簽類(cclabelbmfont) 84

3.3.3 atlas標(biāo)簽類(cclabelatlas) 87

3.4 菜單按鈕 89

3.5 幾何繪制drawprimitives 94

3.6 cocosbuilder編輯器 95

3.6.1 cocosbuilder使用指南 95

3.6.2 引擎中的應(yīng)用 97

3.7 本章小結(jié) 98

第4章 動作功能 100

4.1 概述 100

4.2 動作基類 101

4.2.1 動作類的繼承關(guān)系 102

4.2.2 動作基類ccaction的成員函數(shù) 102

4.2.3 類ccnode中與動作有關(guān)的函數(shù) 104

4.3 時間動作 105

4.3.1 即時動作 105

4.3.2 持續(xù)動作 109

4.4 組合動作類 116

4.4.1 序列動作類(ccsequence) 116

4.4.2 同步動作類(ccspawn) 118

4.4.3 重復(fù)動作類(ccrepeat & ccrepeatforever) 119

4.5 可變速度類(cceaseaction) 120

4.5.1 cceasein、cceaseout和cceaseinout 122

4.5.2 easesinein、easesineout和easesineinout 124

4.5.3 cceasebackin、cceasebackout和cceasebackinout 124

4.5.4 easeexponentialin、easeexponentialout和easeexponentialinout 125

4.5.5 cceasebouncein、ccbounceout和ccbounceinout 125

4.5.6 cceaseelasticin、cceaseelasticout和cceaseelasticinout 125

4.6 速度類(ccspeed) 125

4.7 延遲動作類(ccdelay) 127

4.8 跟隨動作類(ccfollow) 128

4.9 擴展動作類 129

4.9.1 概述 129

4.9.2 翻頁動作(ccpageturn3d) 130

4.9.3 波紋動作(ccwaves3d) 130

4.9.4 格子動作類(ccgridaction) 131

4.10 動畫動作類 132

4.10.1 精靈幀 133

4.10.2 精靈幀緩沖 134

4.10.3 動畫類 135

4.10.4 動畫動作 136

4.11 動畫編輯器 136

4.11.1 概述 136

4.11.2 cocosbuilder編輯器中的精靈動畫 137

4.11.3 spritex草莓編輯器 138

4.11.4 motionwelder動畫編輯器 139

4.12 樣例程序 141

4.13 本章小結(jié) 143

第5章 用戶交互 147

5.1 概述 147

5.2 玩家交互信息 149

5.3 觸摸操作的處理機制 149

5.4 接收操作 153

5.5 分發(fā)機制 154

5.6 處理響應(yīng) 157

5.7 多點觸碰 159

5.8 加速計的響應(yīng)函數(shù) 161

5.9 本章小結(jié) 162

第6章 游戲背景 164

6.1 概述 164

6.2 2d游戲背景的類型 164

6.3 磚塊地圖tile map 166

6.4 磚塊地圖編輯器 168

6.4.1 地圖編輯器概述 168

6.4.2 tile map editor(磚塊地圖編輯器) 169

6.4.3 制作一張游戲地圖 171

6.4.4 編輯器中的屬性功能 173

6.5 地圖數(shù)據(jù)的格式 175

6.5.1 編輯器導(dǎo)出的文件 175

6.5.2 地圖文件分析 176

6.6 磚塊地圖的實現(xiàn) 178

6.6.1 磚塊地圖類cctmxtiledmap 179

6.6.2 地圖圖層類cctmxlayer 181

6.6.3 地圖物體層cctmxobjectgroup 183

6.7 示例項目 184

6.8 背景的滾動與角色移動 186

6.9 多層背景滾動效果 188

6.10 本章小結(jié) 190

第7章 物理模擬與碰撞檢測 192

7.1 概述 192

7.2 游戲中的碰撞檢測 193

7.3 碰撞檢測的方法 194

7.3.1 平面幾何在碰撞檢測中的應(yīng)用 194

7.3.2 物體的包圍盒 197

7.3.3 aabb碰撞檢測技術(shù) 198

7.4 基本物理知識 199

7.5 你好!box2d! 201

7.5.1 概述 201

7.5.2 物理世界 202

7.5.3 游戲中的兩個世界 202

7.6 box2d的基礎(chǔ)知識 203

7.6.1 概述 204

7.6.2 概念定義 204

7.6.3 物理引擎的模塊 205

7.7 引擎內(nèi)核 205

7.7.1 基本配置 206

7.7.2 內(nèi)存管理機制 207

7.7.3 工廠模式 208

7.7.4 數(shù)據(jù)單位 208

7.7.5 用戶數(shù)據(jù) 209

7.8 物理世界world 210

7.8.1 創(chuàng)建和摧毀一個世界 210

7.8.2 讓世界運轉(zhuǎn)起來 211

7.8.3 探索世界 212

7.8.4 aabb查詢 213

7.8.5 光線投射(ray casts) 214

7.9 形狀shapes 216

7.9.1 碰撞模塊 216

7.9.2 形狀shape的作用 216

7.9.3 圓形(circle shapes) 216

7.9.4 多邊形(b2polygonshape) 217

7.10 框架fixtures 218

7.10.1 動態(tài)模塊(dynamicsmodule) 219

7.10.2 框架(fixtures) 219

7.10.3 密度(density) 219

7.10.4 摩擦(friction) 220

7.10.5 恢復(fù)(restitution) 220

7.10.6 篩選(filtering) 220

7.10.7 感應(yīng)器(sensors) 221

7.11 物體bodies 222

7.11.1 物體定義 222

7.11.2 位置和角度(position and angle) 223

7.11.3 阻尼(damping) 223

7.11.4 休眠參數(shù)(sleep parameters) 224

7.11.5 固定旋轉(zhuǎn)(fixed rotation) 224

7.11.6 子彈(bullets) 224

7.11.7 活動狀態(tài)(activation) 225

7.11.8 用戶數(shù)據(jù)(user data) 226

7.12 關(guān)節(jié)(joints) 226

7.12.1 關(guān)節(jié)的定義(jointdef) 226

7.12.2 關(guān)節(jié)的屬性 227

7.12.3 距離關(guān)節(jié)(distance joint) 228

7.12.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)(revolute joint) 229

7.12.5 移動關(guān)節(jié)(prismatic joint) 230

7.12.6 滑輪關(guān)節(jié)(pulley joint) 231

7.12.7 齒輪關(guān)節(jié)(gear joint) 232

7.12.8 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)(mouse joint) 234

7.12.9 線性關(guān)節(jié)(line joint) 235

7.12.10 焊接關(guān)節(jié)(weld joint) 235

7.13 接觸(contants) 235

7.13.1 概述 236

7.13.2 接觸類(contact class) 237

7.13.3 訪問接觸(accessing contacts) 237

7.13.4 接觸監(jiān)聽器(contact listener) 238

7.13.5 接觸篩選(contact filtering) 240

7.14 示例項目 241

7.14.1 box2dtest示例項目 241

7.14.2 調(diào)試?yán)L圖debugdraw 243

7.14.3 創(chuàng)建精靈剛體 244

7.15 本章小結(jié) 246

第8章 游戲中的聲音 249

8.1 概述 249

8.2 音樂與音效 250

8.3 聲音格式 250

8.4 cocosdenshion聲音模塊 252

8.5 背景音樂操作函數(shù) 253

8.6 聲音音效操作函數(shù) 255

8.7 示例程序 256

8.8 本章小結(jié) 259

第9章 文件操作模塊 261

9.1 概述 261

9.2 引擎文件操作模塊 261

9.3 讀取文件 263

9.4 寫入文件 267

9.5 游戲中用戶數(shù)據(jù) 269

9.5.1 游戲中的用戶數(shù)據(jù) 269

9.5.2 用戶數(shù)據(jù)的基本類型 270

9.5.3 讀取與寫入操作 271

9.6 示例程序 272

9.7 本章小結(jié) 274

第10章 內(nèi)存管理機制 277

10.1 內(nèi)存管理概述 277

10.2 引用計數(shù) 278

10.3 自動釋放池 280

10.3.1 使用方法 280

10.3.2 實現(xiàn)原理 281

10.4 管理模式 284

10.4.1 引擎當(dāng)中的應(yīng)用 284

10.4.2 緩沖區(qū) 285

10.5 日志調(diào)試方式 286

10.6 本章小結(jié) 288

第11章 粒子系統(tǒng) 290

11.1 概述 290

11.2 粒子效果 291

11.3 粒子系統(tǒng)的來歷 292

11.4 引擎當(dāng)中的粒子系統(tǒng) 293

11.5 粒子的生命周期 294

11.6 粒子的屬性 295

11.7 粒子發(fā)射器屬性 296

11.7.1 發(fā)射器共有的屬性 296

11.7.2 重力發(fā)射器模式(gravity) 304

11.7.3 半徑發(fā)射器模式(radius) 306

11.8 粒子效果編輯器 307

11.8.1 概述 308

11.8.2 particle designer的使用方法 308

11.8.3 引擎中應(yīng)用 310

11.9 本章小結(jié) 312

第12章 lua腳本語言 314

12.1 概述 314

12.2 lua腳本語言簡介 315

12.3 為什么需要它? 316

12.3.1 簡易性 316

12.3.2 可擴展性 316

12.3.3 高效性 317

12.3.4 可移植性 317

12.4 lua腳本語言的語法 318

12.4.1 類型與數(shù)值 318

12.4.2 表達式 320

12.4.3 語句 322

12.4.4 函數(shù) 326

12.5 lua在引擎中的應(yīng)用 328

12.5.1 lua與c/c++ 328

12.5.2 引擎中的腳本引擎 329

12.6 樣例程序 331

12.6.1 腳本引擎初始化 332

12.6.2 游戲內(nèi)容的實現(xiàn)腳本 333

12.6.3 農(nóng)場層的實現(xiàn) 334

12.6.4 菜單層的實現(xiàn) 337

12.7 本章小結(jié) 338

第13章 cocos2d-html5引擎版本 340

13.1 概述 340

13.2 html的發(fā)展史 341

13.2.1 html版本 341

13.2.2 xhtml版本 342

13.2.3 html5是未來之星 342

13.3 html5新特性 342

13.3.1 跨平臺的特性 343

13.3.2 canvas api 343

13.3.3 webgl 344

13.3.4 其他特性 345

13.4 javascript語言基礎(chǔ) 346

13.4.1 概述 346

13.4.2 變量 347

13.4.3 數(shù)據(jù)類型 348

13.4.4 運算符 348

13.4.5 語句 351

13.4.6 對象 352

13.4.7 函數(shù) 353

13.4.8 事件 354

13.5 cocos2d-html5引擎 356

13.5.1 html5版本介紹 356

13.5.2 安裝引擎 357

13.5.3 示例程序 357

13.5.4 引擎的架構(gòu) 360

13.6 js binding技術(shù)的實現(xiàn) 362

13.6.1 概述 362

13.6.2 spidermonkey 362

13.6.3 示例程序 363

13.7 本章小結(jié) 364

第14章 引擎之外的附加功能 366

14.1 概述 366

14.2 網(wǎng)絡(luò)通信支持 367

14.2.1 http介紹 367

14.2.2 curl庫(libcurl) 368

14.2.3 http在引擎中的應(yīng)用 368

14.2.4 http示例項目 372

14.2.5 socket的介紹 376

14.2.6 bsd socket在引擎中的應(yīng)用 378

14.3 收費模式 379

14.3.1 下載計費 379

14.3.2 內(nèi)置計費 380

14.3.3 廣告版本 380

14.4 社交網(wǎng)絡(luò)在游戲中的應(yīng)用 381

14.4.1 game center 382

14.4.2 openfeint 384

14.5 數(shù)據(jù)分析 385

14.5.1 flurry介紹 386

14.5.2 友盟 390

第15章 cocos2d-x引擎的未來 391

15.1 概述 391

15.2 cocos2d引擎的走勢 391

15.3 cocos2d-x引擎的不足 392

15.3.1 豐富的ui 393

15.3.2 完善的工具 393

15.3.3 支持網(wǎng)絡(luò)通信 395

15.3.4 版本的統(tǒng)一 395

15.3.5 數(shù)據(jù)安全 396

15.4 cocos2d-x引擎增強的功能 396

15.4.1 良好的中文支持 397

15.4.2 游戲基本框架 397

15.4.3 游戲邏輯支持 398

15.4.4 腳本化編程 399

15.4.5 可視化的操作界面 400

15.5 會不會有cocos3d 401

15.6 本章小結(jié) 403

圖書信息來源:互動出版網(wǎng)

 


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