基于Unity引擎的手機2D酷跑端游的設(shè)計與實現(xiàn)
本文關(guān)鍵詞:基于Unity引擎的手機2D酷跑端游的設(shè)計與實現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著高性能智能手機終端的普及,手機游戲正走向新的發(fā)展熱潮,成為人們娛樂生活中不可或缺的一部分,其中,酷跑類手游以其益智和輕量級的特色不斷吸引著玩家的眼球,成為如今手游市場占有率最高的游戲類型之一;另外,隨著《暗黑》等國內(nèi)外知名RPG (Role-playing game)游戲的引入,角色扮演類游戲也成為國內(nèi)玩家熱捧的一種游戲類型。同時,在游戲開發(fā)方面,Unity游戲引擎以其便捷的開發(fā)模式和完善的生態(tài)圈異軍突起,逐漸成為手游開發(fā)首選。本文選題結(jié)合酷跑類手游迅猛發(fā)展的現(xiàn)實背景和開發(fā)技術(shù)理論,基于筆者研究生期間參與完成的《全民快跑》項目,對酷跑類手游如何加入RPG要素進行了創(chuàng)新:并對如何使用Unity引擎打造此款游戲進行了探討,重點描述分析了此款游戲開發(fā)中的需求、設(shè)計思想及實現(xiàn)中的常見問題,提供了可靠的解決方案。需說明的是,筆者在整個項目中獨立設(shè)計實現(xiàn)了以下內(nèi)容:關(guān)卡系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、音頻管理系統(tǒng)、三大技能(火彈術(shù)、回復(fù)術(shù)、割裂術(shù))、兩大特效(精靈球、穿越門)。因為玩家對游戲整體的視聽體驗、關(guān)卡體驗以及流暢度體驗很大程度影響了游戲的成敗,故本文以軟件工程思想為主線,結(jié)合筆者獨立完成的內(nèi)容,首先對《全民快跑》進行詳細需求分析,內(nèi)容包括:(1)視覺體驗中的交互功能和技能特效需求分析;(2)聽覺體驗中的音頻方案需求分析;(3)非功能性需求分析。其次,基于Unity引擎的運行模式進行了系統(tǒng)架構(gòu)、功能結(jié)構(gòu)及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的概要設(shè)計,并根據(jù)不同需求和功能進行了合理劃分和設(shè)計,對《全民快跑》中的關(guān)卡系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、音頻管理系統(tǒng)、技能特效進行了模塊、流程和類設(shè)計。再次,結(jié)合需求分析和詳細設(shè)計對游戲?qū)崿F(xiàn)做了詳細闡述,內(nèi)容包括:(1)通過業(yè)務(wù)流程圖、時序圖明確了各系統(tǒng)模塊在實現(xiàn)過程中的流程及功能邏輯方法調(diào)用關(guān)系;(2)結(jié)合NGUI組件設(shè)置完成系統(tǒng)場景實現(xiàn);(3)以火彈術(shù)技能和精靈球特效的實現(xiàn)為例詳細描述了粒子系統(tǒng)和網(wǎng)格渲染在技能和特效中的設(shè)置和使用;(4)詳細描述了音頻觸發(fā)機制和資源優(yōu)化于音頻管理系統(tǒng)中的實現(xiàn)。最后,對各系統(tǒng)模塊進行單元測試、對游戲整體進行性能測試,根據(jù)Bug提出問題原因并給出解決方案。經(jīng)過《全民快跑》的玩家體驗測試,本文的貢獻在于:(1)粒子系統(tǒng)和網(wǎng)格渲染的合理運用提升了畫面的絢麗程度;(2)音頻回放機制的合理選擇提高了音效的質(zhì)量;(3)NGUI組件的動態(tài)生成降低了游戲美術(shù)資源的占用率;(4)LWF插件的使用提高了動畫效果的制作效率。(5)MVP開發(fā)架構(gòu)降低了模型與視圖間的耦合。在此基礎(chǔ)上,希望本文在國內(nèi)Unity技術(shù)還不成熟的背景下,對手機酷跑端游的開發(fā)人員起到一定指導(dǎo)作用。
【關(guān)鍵詞】:游戲開發(fā) 手機游戲 Unity NGUI
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:TP317
【目錄】:
- 致謝5-6
- 摘要6-7
- ABSTRACT7-12
- 1 引言12-18
- 1.1 論文背景12-13
- 1.2 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀13-16
- 1.2.1 國內(nèi)外手游市場發(fā)展現(xiàn)狀13-15
- 1.2.2 國內(nèi)外游戲引擎發(fā)展現(xiàn)狀15-16
- 1.3 論文研究內(nèi)容16-17
- 1.4 論文研究目的與意義17
- 1.5 論文框架結(jié)構(gòu)17-18
- 2 核心技術(shù)概述18-26
- 2.1 Unity引擎18-22
- 2.1.1 Unity的特色功能18-19
- 2.1.2 Unity的ECS開發(fā)模式19
- 2.1.3 Unity的行為事件執(zhí)行順序19-20
- 2.1.4 Unity的內(nèi)存管理20-22
- 2.2 NGUI概述22-23
- 2.3 MVP開發(fā)架構(gòu)模式23-24
- 2.4 LWF插件24
- 2.5 Particle System(Shuriken)概述24
- 2.6 本章小結(jié)24-26
- 3 游戲需求分析26-46
- 3.1 需求概要描述26-30
- 3.2 視覺體驗-游戲界面交互需求30-38
- 3.2.1 界面交互系統(tǒng)需求概述30-32
- 3.2.2 關(guān)卡系統(tǒng)需求分析32-35
- 3.2.3 任務(wù)系統(tǒng)需求分析35-38
- 3.3 視覺體驗-游戲技能與特效需求38-43
- 3.3.1 游戲技能需求分析38-41
- 3.3.2 游戲特效需求分析41-43
- 3.4 聽覺體驗-音頻方案需求43-45
- 3.5 非功能性需求45
- 3.6 本章小結(jié)45-46
- 4 游戲設(shè)計46-80
- 4.1 游戲概要設(shè)計46-49
- 4.2 關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計49-64
- 4.2.1 關(guān)卡選擇模塊設(shè)計50-54
- 4.2.2 關(guān)卡信息模塊設(shè)計54-58
- 4.2.3 技能選擇模塊設(shè)計58-61
- 4.2.4 關(guān)卡結(jié)果模塊設(shè)計61-64
- 4.3 任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計64-70
- 4.3.1 成就每日任務(wù)模塊設(shè)計64-67
- 4.3.2 主線任務(wù)模塊設(shè)計67-70
- 4.4 技能與特效設(shè)計70-77
- 4.4.1 技能詳細設(shè)計70-74
- 4.4.2 特效詳細設(shè)計74-77
- 4.5 音頻管理系統(tǒng)設(shè)計77-79
- 4.6 本章小結(jié)79-80
- 5 游戲?qū)崿F(xiàn)80-98
- 5.1 關(guān)卡系統(tǒng)實現(xiàn)80-86
- 5.1.1 關(guān)卡系統(tǒng)業(yè)務(wù)流程80-82
- 5.1.2 關(guān)卡系統(tǒng)實現(xiàn)效果及組件設(shè)置82-86
- 5.2 任務(wù)系統(tǒng)實現(xiàn)86-89
- 5.2.1 任務(wù)系統(tǒng)業(yè)務(wù)流程86-87
- 5.2.2 任務(wù)系統(tǒng)實現(xiàn)效果及組件設(shè)置87-89
- 5.3 技能與特效實現(xiàn)89-96
- 5.3.1 火彈術(shù)實現(xiàn)90-93
- 5.3.2 精靈球?qū)崿F(xiàn)93-96
- 5.4 音頻觸發(fā)機制和音頻資源優(yōu)化96-97
- 5.5 本章小結(jié)97-98
- 6 游戲測試98-104
- 6.1 真機測試參數(shù)98
- 6.2 安裝測試98-99
- 6.3 游戲單元測試99-103
- 6.3.1 關(guān)卡系統(tǒng)測試99-100
- 6.3.2 任務(wù)系統(tǒng)測試100-101
- 6.3.3 火彈術(shù)與精靈球測試101-102
- 6.3.4 音頻觸發(fā)播放測試102-103
- 6.4 游戲性能測試103
- 6.5 本章小結(jié)103-104
- 7 總結(jié)與展望104-108
- 7.1 總結(jié)104-106
- 7.2 展望106-108
- 參考文獻108-110
- 作者簡歷及攻讀碩士/博士學(xué)位期間取得的研究成果110-114
- 學(xué)位論文數(shù)據(jù)集114
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,本文編號:259883
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