新媒體的另一種知識生產(chǎn)與文化實踐——歐美電子游戲出版的啟示
發(fā)布時間:2017-08-10 14:17
本文關(guān)鍵詞:新媒體的另一種知識生產(chǎn)與文化實踐——歐美電子游戲出版的啟示
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【摘要】:正20世紀60年代,電子游戲誕生于美國,現(xiàn)已成為數(shù)字出版業(yè)的另一個活力分支,其不僅創(chuàng)造了經(jīng)濟效益,還成為增強國家軟實力的重要因素。據(jù)國外知名財經(jīng)網(wǎng)站CNBC報道,歐美擁有全世界最多的游戲玩家,尤其是美國,游戲玩家總數(shù)幾乎達到了國民人口總數(shù)的三分之二。在2015年中,全球電子游戲銷售額創(chuàng)收610億美元,達到了一個新的紀錄。由于電子游戲出版巨大的影響力,有些游戲甚至能夠引領(lǐng)世界新技術(shù)的潮流。
【作者單位】: 河北人民出版社;河北大學;
【關(guān)鍵詞】: 游戲玩家;數(shù)字出版業(yè);人口總數(shù);財經(jīng)網(wǎng);文化實踐;騰訊公司;魔獸世界;星際爭霸;軟硬件廠商;游戲業(yè);
【分類號】:G239.1
【正文快照】: 20世紀60年代,電子游戲誕生于美國,現(xiàn)已成為數(shù)字出版業(yè)的另一個活力分支,其不僅創(chuàng)造了經(jīng)濟效益,還成為增強國家軟實力的重要因素。據(jù)國外知名財經(jīng)網(wǎng)站CNBC報道,歐美擁有全世界最多的游戲玩家,尤其是美國,游戲玩家總數(shù)幾乎達到了國民人口總數(shù)的三分之二。在2015年中,全球電子游,
本文編號:651155
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