面向三維游戲場景的動態(tài)尋路算法的研究與應用
【圖文】:
間進行抽象化處理,生成底層數據結數據結構來表示場景中的搜索空間對要。針對不同的場景,應該選擇合適高尋路算法的效率。目前搜索空間處,可視圖法和路徑點法。種簡單的場景地圖劃分方式,多用于戲地圖。使用大小的相同的柵格劃分息,每個柵格都代表著場景地圖中的。根據障礙物占柵格的百分比判斷游域。如圖 2-1,黑色部分代表障礙物可以定義柵格為障礙物,不可通過。
當場景地圖存在不規(guī)則的障物,設置單元柵格過小會導致尋路結點能準確的表示障礙物,從而導致尋路算用于機器人路徑規(guī)劃領域,主要通過人定可視頂點[48-50]。首先對障礙物進行矩形點和終點的相互連接生成路線網絡,如果物,,則稱該直線為可視路徑,所有的可的路徑。如圖 2-2 所示,將兩個障礙物進頂點分別為{N1,N2,N3,N4}和{N5,N6,N7相互連接,與障礙物不相交的連線就是可
【學位授予單位】:武漢工程大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:TP301.6
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本文編號:2641797
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