數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)與營銷的游戲化創(chuàng)新
發(fā)布時間:2022-02-23 06:19
隨著互聯(lián)網(wǎng)的深度發(fā)展,新技術再次重構了新興的數(shù)字出版產(chǎn)業(yè),大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實等新技術的廣泛應用,使得傳播環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,這為數(shù)字出版創(chuàng)造了新了機遇和挑戰(zhàn)。新技術構建了一個萬物互聯(lián)、個性激活、體驗為王的游戲世界,賦予了人極大的主體性與個性空間,深刻地改變了數(shù)字出版的生存環(huán)境。游戲范式已成為當前互聯(lián)網(wǎng)時代信息傳播的主流范式。新傳播環(huán)境下,數(shù)字出版可引入游戲機制進行文化創(chuàng)新。首先,數(shù)字出版引入游戲機制的理論依據(jù)包括游戲化的目標機制、獎勵機制、社交機制以及強調(diào)體驗的沉浸理論等,都與作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的數(shù)字出版有可結合之處,游戲機制的引入將助推數(shù)字出版實現(xiàn)知識的有趣傳播,這是數(shù)字出版游戲化的適當性。其次,“游戲的人”的屬性為數(shù)字出版游戲化提供了參與者與接受者上的可行性。由此,可提出數(shù)字出版游戲化實踐策略:一是在內(nèi)容生產(chǎn)上引入游戲化的目標機制激勵機制和社交機制,一方面是將內(nèi)容生產(chǎn)化作一種游戲化的公眾任務,在認同與共鳴下充分調(diào)動用戶的生產(chǎn)性和參與性,將用戶的認知盈余進行資源整合從而轉化為社會化內(nèi)容,另一方面把內(nèi)容場景化,將提供內(nèi)容轉變?yōu)樘峁┊a(chǎn)品+服務,實現(xiàn)基于場景關系的連接;...
【文章來源】:湘潭大學湖南省
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
緒論
0.1 研究背景與意義
0.1.1 研究背景
0.1.2 研究意義
0.2 文獻綜述
0.2.1 游戲化研究
0.2.2 游戲范式下的數(shù)字出版研究
0.3 研究內(nèi)容、方法與創(chuàng)新點
0.3.1 研究內(nèi)容
0.3.2 研究方法
0.3.3 創(chuàng)新點
0.4 概念界定
0.4.1 游戲
0.4.2 游戲化
第1章 游戲化機制的構成
1.1 麥戈尼格爾和韋巴赫的游戲機制研究
1.2 游戲化的目標機制
1.3 游戲化的獎勵機制
1.4 游戲化的社交機制
第2章 數(shù)字出版引入游戲機制的適當性與可行性
2.1 數(shù)字出版引入游戲機制的適當性
2.1.1 數(shù)字出版與游戲結合的可能
2.1.2 游戲機制能促進內(nèi)容的有趣傳播
2.2 數(shù)字出版引入游戲機制的可行性
2.2.1 人的游戲屬性:沉浸于自我愉悅的信息流
2.2.2 人的生產(chǎn)性:于內(nèi)容生產(chǎn)與傳播中發(fā)揮主動性
2.2.3 傳播環(huán)境:智能化、場景化的后移動互聯(lián)網(wǎng)
2.2.4 技術賦能:“大數(shù)據(jù)+人工智能”精準化、個性化傳播
第3章 數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)游戲化策略
3.1 任務與激勵:協(xié)同式生產(chǎn)
3.1.1 獎勵機制下的眾籌出版
3.1.2 利益共贏下的開放生產(chǎn)
3.2 認同與共鳴:內(nèi)容IP化
3.2.1 社交機制下打造情感為內(nèi)核的眾創(chuàng)IP
3.2.2 價值延伸的多形態(tài)IP
3.3 關系與連接:內(nèi)容場景化
第4章 數(shù)字出版營銷傳播游戲化策略
4.1 體驗:以用戶為中心
4.1.1 借助大數(shù)據(jù)技術提供個性營銷
4.1.2 從內(nèi)容和形式上提升營銷體驗
4.2 互動:以關系為中心
4.2.1 在社群中置入任務式的營銷游戲
4.2.2 利用圈層自治性進行差異化傳播
4.2.3 于場景中構建時空流動的游戲場域
4.2.4 利用AI技術增強互動性
4.3 沉浸:以情感為中心
4.3.1 運用激發(fā)用戶情感的“4I”原則
4.3.2 調(diào)動基于亞文化的情感共鳴
第5章 案例分析:知乎的游戲化機制
5.1 參與機制下調(diào)動用戶生產(chǎn)性
5.2 社交機制下的關系營銷與跨界營銷
5.3 不足:目標與激勵機制運用不充分
結語
參考文獻
致謝
個人簡歷、在學期間發(fā)表的學術論文及研究成果
【參考文獻】:
期刊論文
[1]服務、游戲、圈層:垂直領域知識付費的場景化發(fā)展路徑[J]. 宋揚. 編輯之友. 2019(11)
[2]游戲化學習方式對學生學習效果的影響研究——基于35項實驗和準實驗研究的元分析[J]. 李玉斌,宋金玉,姚巧紅. 電化教育研究. 2019(11)
[3]游戲化:情報學視閾下研究生信息素養(yǎng)教育新范式[J]. 沈洋,劉建國,李春鳴,陳永正,覃曉龍,王春明. 現(xiàn)代情報. 2019(11)
[4]5G時代下,數(shù)字出版內(nèi)容的探索路徑[J]. 李麗. 出版廣角. 2019(18)
[5]5G時代出版業(yè)的發(fā)展變革與戰(zhàn)略選擇[J]. 馬勤. 出版廣角. 2019(17)
[6]傳媒受眾:從受教育者到產(chǎn)消者[J]. 呂尚彬,岳琳. 編輯之友. 2019(09)
[7]VR技術與出版結合的應用研究[J]. 陳金麗. 出版廣角. 2019(15)
[8]數(shù)字出版引入游戲機制的理論依據(jù)與實踐策略[J]. 郭崢. 中國圖書評論. 2019(07)
[9]走向智能定制:5G技術重構內(nèi)容出版流程[J]. 曹小杰. 編輯之友. 2019(07)
[10]社交媒體互動圈層傳播模式:驅動力及社會價值——基于社會熱點事件的分析[J]. 史劍輝,靖鳴,朱燕. 新聞愛好者. 2019(06)
碩士論文
[1]信息的游戲化傳播與應用[D]. 石鑫.暨南大學 2018
[2]大眾傳播游戲理論視角下的新聞游戲研究[D]. 劉燕龍.河北大學 2017
[3]媒介的游戲理論研究[D]. 付云霖.遼寧大學 2016
[4]作為游戲的傳播—威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D]. 宗益祥.西南政法大學 2014
本文編號:3641044
【文章來源】:湘潭大學湖南省
【文章頁數(shù)】:71 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
緒論
0.1 研究背景與意義
0.1.1 研究背景
0.1.2 研究意義
0.2 文獻綜述
0.2.1 游戲化研究
0.2.2 游戲范式下的數(shù)字出版研究
0.3 研究內(nèi)容、方法與創(chuàng)新點
0.3.1 研究內(nèi)容
0.3.2 研究方法
0.3.3 創(chuàng)新點
0.4 概念界定
0.4.1 游戲
0.4.2 游戲化
第1章 游戲化機制的構成
1.1 麥戈尼格爾和韋巴赫的游戲機制研究
1.2 游戲化的目標機制
1.3 游戲化的獎勵機制
1.4 游戲化的社交機制
第2章 數(shù)字出版引入游戲機制的適當性與可行性
2.1 數(shù)字出版引入游戲機制的適當性
2.1.1 數(shù)字出版與游戲結合的可能
2.1.2 游戲機制能促進內(nèi)容的有趣傳播
2.2 數(shù)字出版引入游戲機制的可行性
2.2.1 人的游戲屬性:沉浸于自我愉悅的信息流
2.2.2 人的生產(chǎn)性:于內(nèi)容生產(chǎn)與傳播中發(fā)揮主動性
2.2.3 傳播環(huán)境:智能化、場景化的后移動互聯(lián)網(wǎng)
2.2.4 技術賦能:“大數(shù)據(jù)+人工智能”精準化、個性化傳播
第3章 數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)游戲化策略
3.1 任務與激勵:協(xié)同式生產(chǎn)
3.1.1 獎勵機制下的眾籌出版
3.1.2 利益共贏下的開放生產(chǎn)
3.2 認同與共鳴:內(nèi)容IP化
3.2.1 社交機制下打造情感為內(nèi)核的眾創(chuàng)IP
3.2.2 價值延伸的多形態(tài)IP
3.3 關系與連接:內(nèi)容場景化
第4章 數(shù)字出版營銷傳播游戲化策略
4.1 體驗:以用戶為中心
4.1.1 借助大數(shù)據(jù)技術提供個性營銷
4.1.2 從內(nèi)容和形式上提升營銷體驗
4.2 互動:以關系為中心
4.2.1 在社群中置入任務式的營銷游戲
4.2.2 利用圈層自治性進行差異化傳播
4.2.3 于場景中構建時空流動的游戲場域
4.2.4 利用AI技術增強互動性
4.3 沉浸:以情感為中心
4.3.1 運用激發(fā)用戶情感的“4I”原則
4.3.2 調(diào)動基于亞文化的情感共鳴
第5章 案例分析:知乎的游戲化機制
5.1 參與機制下調(diào)動用戶生產(chǎn)性
5.2 社交機制下的關系營銷與跨界營銷
5.3 不足:目標與激勵機制運用不充分
結語
參考文獻
致謝
個人簡歷、在學期間發(fā)表的學術論文及研究成果
【參考文獻】:
期刊論文
[1]服務、游戲、圈層:垂直領域知識付費的場景化發(fā)展路徑[J]. 宋揚. 編輯之友. 2019(11)
[2]游戲化學習方式對學生學習效果的影響研究——基于35項實驗和準實驗研究的元分析[J]. 李玉斌,宋金玉,姚巧紅. 電化教育研究. 2019(11)
[3]游戲化:情報學視閾下研究生信息素養(yǎng)教育新范式[J]. 沈洋,劉建國,李春鳴,陳永正,覃曉龍,王春明. 現(xiàn)代情報. 2019(11)
[4]5G時代下,數(shù)字出版內(nèi)容的探索路徑[J]. 李麗. 出版廣角. 2019(18)
[5]5G時代出版業(yè)的發(fā)展變革與戰(zhàn)略選擇[J]. 馬勤. 出版廣角. 2019(17)
[6]傳媒受眾:從受教育者到產(chǎn)消者[J]. 呂尚彬,岳琳. 編輯之友. 2019(09)
[7]VR技術與出版結合的應用研究[J]. 陳金麗. 出版廣角. 2019(15)
[8]數(shù)字出版引入游戲機制的理論依據(jù)與實踐策略[J]. 郭崢. 中國圖書評論. 2019(07)
[9]走向智能定制:5G技術重構內(nèi)容出版流程[J]. 曹小杰. 編輯之友. 2019(07)
[10]社交媒體互動圈層傳播模式:驅動力及社會價值——基于社會熱點事件的分析[J]. 史劍輝,靖鳴,朱燕. 新聞愛好者. 2019(06)
碩士論文
[1]信息的游戲化傳播與應用[D]. 石鑫.暨南大學 2018
[2]大眾傳播游戲理論視角下的新聞游戲研究[D]. 劉燕龍.河北大學 2017
[3]媒介的游戲理論研究[D]. 付云霖.遼寧大學 2016
[4]作為游戲的傳播—威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D]. 宗益祥.西南政法大學 2014
本文編號:3641044
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