虛擬場景中圖形化交互組件的深度沖突緩解研究
發(fā)布時(shí)間:2021-08-07 22:17
虛擬場景要求有更自然的交互范式以滿足用戶需求,圖形化范式可作為自然范式的有效補(bǔ)充,目前對圖形化范式在虛擬空間中的應(yīng)用研究較少,在應(yīng)用時(shí),圖形化范式與虛擬場景中的主體物可能存在深度沖突。本文提出一種新的交互范式——SOMRM范式,并以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)找不同和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)俄羅斯方塊場景為例,對添加光圈模糊和調(diào)節(jié)組件與被試間距離2種緩解虛擬場景中深度沖突的方式進(jìn)行了研究。通過分析被試在虛擬場景中執(zhí)行查看、抓取、滑動(dòng)等交互任務(wù)所需的時(shí)間和偏差等數(shù)據(jù),從易學(xué)性、準(zhǔn)確性、易用性、真實(shí)性、舒適性等6個(gè)維度上比較了2種深度沖突緩解方式。研究結(jié)果表明,添加光圈模糊能較好緩解虛擬場景交互中的深度沖突。
【文章來源】:浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(理學(xué)版). 2020,47(05)北大核心CSCD
【文章頁數(shù)】:9 頁
【部分圖文】:
SOMRM范式框架結(jié)構(gòu)
深度沖突具體可分為以下3類:(1)非立體沖突,在虛擬場景中,用戶界面(user interface,UI)組件通常在場景內(nèi)容之前渲染,UI組件和場景內(nèi)容各自呈現(xiàn)不同的感知深度視差,如果視差指示其比場景內(nèi)的深度更遠(yuǎn),就會(huì)產(chǎn)生沖突,因?yàn)閺奈锢斫嵌瓤匆粋(gè)物體不會(huì)被其后面的物體遮擋,非立體沖突可能會(huì)造成UI組件或者場景內(nèi)容發(fā)生重影,產(chǎn)生兩個(gè)甚至多個(gè)圖像,從而影響用戶感知;(2)遠(yuǎn)近沖突,UI組件以平面形式在三維場景中展示,會(huì)遮擋內(nèi)容主體[13],當(dāng)用戶在場景中進(jìn)行內(nèi)容和UI組件切換時(shí),易產(chǎn)生疲勞感,難以聚焦于內(nèi)容,且會(huì)增加用戶操作時(shí)間;(3)貼圖沖突,由于紋理差異,UI組件和主體場景產(chǎn)生邊緣重疊、模糊等問題,影響用戶的操作體驗(yàn),并造成不真實(shí)感。這3類沖突都將導(dǎo)致用戶在感知場景過程中產(chǎn)生不適感,影響體驗(yàn)。非立體沖突和貼圖沖突如圖2所示。根據(jù)用戶在場景中感知深度的方式,本文提出通過調(diào)節(jié)UI組件與用戶間的距離及添加光圈模糊2種方式緩解虛擬場景中圖形化交互組件的深度沖突。1.3 交互任務(wù)分類
完成3類交互任務(wù)的耗時(shí)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]智能時(shí)代的人機(jī)交互范式[J]. 張小龍,呂菲,程時(shí)偉. 中國科學(xué):信息科學(xué). 2018(04)
[2]虛擬現(xiàn)實(shí)的人機(jī)交互綜述[J]. 張鳳軍,戴國忠,彭曉蘭. 中國科學(xué):信息科學(xué). 2016(12)
[3]虛擬現(xiàn)實(shí)及觸覺交互技術(shù):趨勢與瓶頸[J]. 帥立國. 人民論壇·學(xué)術(shù)前沿. 2016(24)
[4]基于心智模型的虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)混合式移動(dòng)導(dǎo)覽系統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 林一,陳靖,劉越,王涌天. 計(jì)算機(jī)學(xué)報(bào). 2015(02)
[5]Post-WIMP環(huán)境下筆式交互范式的研究[J]. 田豐,牟書,戴國忠,王宏安. 計(jì)算機(jī)學(xué)報(bào). 2004(07)
本文編號:3328644
【文章來源】:浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(理學(xué)版). 2020,47(05)北大核心CSCD
【文章頁數(shù)】:9 頁
【部分圖文】:
SOMRM范式框架結(jié)構(gòu)
深度沖突具體可分為以下3類:(1)非立體沖突,在虛擬場景中,用戶界面(user interface,UI)組件通常在場景內(nèi)容之前渲染,UI組件和場景內(nèi)容各自呈現(xiàn)不同的感知深度視差,如果視差指示其比場景內(nèi)的深度更遠(yuǎn),就會(huì)產(chǎn)生沖突,因?yàn)閺奈锢斫嵌瓤匆粋(gè)物體不會(huì)被其后面的物體遮擋,非立體沖突可能會(huì)造成UI組件或者場景內(nèi)容發(fā)生重影,產(chǎn)生兩個(gè)甚至多個(gè)圖像,從而影響用戶感知;(2)遠(yuǎn)近沖突,UI組件以平面形式在三維場景中展示,會(huì)遮擋內(nèi)容主體[13],當(dāng)用戶在場景中進(jìn)行內(nèi)容和UI組件切換時(shí),易產(chǎn)生疲勞感,難以聚焦于內(nèi)容,且會(huì)增加用戶操作時(shí)間;(3)貼圖沖突,由于紋理差異,UI組件和主體場景產(chǎn)生邊緣重疊、模糊等問題,影響用戶的操作體驗(yàn),并造成不真實(shí)感。這3類沖突都將導(dǎo)致用戶在感知場景過程中產(chǎn)生不適感,影響體驗(yàn)。非立體沖突和貼圖沖突如圖2所示。根據(jù)用戶在場景中感知深度的方式,本文提出通過調(diào)節(jié)UI組件與用戶間的距離及添加光圈模糊2種方式緩解虛擬場景中圖形化交互組件的深度沖突。1.3 交互任務(wù)分類
完成3類交互任務(wù)的耗時(shí)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]智能時(shí)代的人機(jī)交互范式[J]. 張小龍,呂菲,程時(shí)偉. 中國科學(xué):信息科學(xué). 2018(04)
[2]虛擬現(xiàn)實(shí)的人機(jī)交互綜述[J]. 張鳳軍,戴國忠,彭曉蘭. 中國科學(xué):信息科學(xué). 2016(12)
[3]虛擬現(xiàn)實(shí)及觸覺交互技術(shù):趨勢與瓶頸[J]. 帥立國. 人民論壇·學(xué)術(shù)前沿. 2016(24)
[4]基于心智模型的虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)混合式移動(dòng)導(dǎo)覽系統(tǒng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 林一,陳靖,劉越,王涌天. 計(jì)算機(jī)學(xué)報(bào). 2015(02)
[5]Post-WIMP環(huán)境下筆式交互范式的研究[J]. 田豐,牟書,戴國忠,王宏安. 計(jì)算機(jī)學(xué)報(bào). 2004(07)
本文編號:3328644
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