基于Unity3D的體感游戲系統(tǒng)的研究
本文關(guān)鍵詞:基于Unity3D的體感游戲系統(tǒng)的研究
更多相關(guān)文章: Kinect Unity3D 體感游戲 A*尋路算法 VR設(shè)備
【摘要】:近年來,各大公司都加大了在體感設(shè)備的投入,比如微軟、索尼、HTC、Facebook等公司紛紛推出自己的體感設(shè)備。而將體感設(shè)備與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合在一起的研究一直都在進(jìn)行著。游戲產(chǎn)業(yè)也是現(xiàn)在的一個(gè)熱門產(chǎn)業(yè),尤其是隨著這些體感設(shè)備的發(fā)布,使用最自然的方法來進(jìn)行人機(jī)交互的體感游戲,也越來越受到玩家的期盼。體感游戲可以讓玩家更體驗(yàn)到一種身臨其境的感覺,并且能同時(shí)體驗(yàn)游戲的趣味性和培養(yǎng)自己身體的靈活性。但是目前為止還沒有出現(xiàn)一款真正流行起來的體感游戲,多數(shù)開發(fā)者還在處于技術(shù)摸索中。為了解決以上問題,本文用Unity3D游戲引擎進(jìn)行游戲主體的開發(fā),通過將Kinect作為輸入設(shè)備進(jìn)行一款體感游戲的設(shè)計(jì)和制作。通過對(duì)Kinect技術(shù)的研究和梳理,結(jié)合Unity3d引擎設(shè)計(jì)了游戲的主要框架結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)了不同游戲模塊的具體實(shí)現(xiàn);并使用有限狀態(tài)機(jī)和優(yōu)化后的A*尋路算法為核心的算法設(shè)計(jì)了敵人的AI;最后將Kinect接入U(xiǎn)nity3D客戶游戲中去。論文研究的主要內(nèi)容有:1.從之前游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)入手,對(duì)游戲的玩法和主題進(jìn)行策劃,設(shè)計(jì)了總體的開發(fā)流程。通過有限狀態(tài)機(jī)和A*尋路算法來設(shè)計(jì)高智商的怪物從而增加游戲的趣味性。2.設(shè)計(jì)并修改Kinect SDK的類庫,將Kinect自帶的方法根據(jù)系統(tǒng)的需求進(jìn)行重新封裝,為游戲客戶端的調(diào)用提供接口。3.完成基于Unity3d平臺(tái)的游戲具體設(shè)計(jì)和制作,設(shè)計(jì)并完成資源的動(dòng)態(tài)加載、粒子系統(tǒng)、圖形界面的設(shè)計(jì)、腳本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)等各個(gè)模塊,并將各個(gè)模塊整合起來完成游戲的客戶端。
【關(guān)鍵詞】:Kinect Unity3D 體感游戲 A*尋路算法 VR設(shè)備
【學(xué)位授予單位】:江蘇大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:TP317
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-8
- 第一章 緒論8-15
- 1.1 課題研究背景與意義8-10
- 1.1.1 研究背景8-9
- 1.1.2 研究的意義9-10
- 1.2 國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀10-13
- 1.4 論文主要工作13
- 1.5 論文結(jié)構(gòu)安排13-15
- 第二章 體感游戲系統(tǒng)的相關(guān)技術(shù)15-27
- 2.1 Unity3D相關(guān)技術(shù)15-20
- 2.1.1 主流游戲引擎介紹15-17
- 2.1.2 Unity3D引擎的框架組成17-18
- 2.1.3 Unity3D引擎的開發(fā)結(jié)構(gòu)18-19
- 2.1.4 Unity3D引擎的特點(diǎn)19-20
- 2.2 Kinect相關(guān)技術(shù)20-26
- 2.2.1 Kinect的硬件組成20-21
- 2.2.2 Kinect for windows SDK簡(jiǎn)介21-22
- 2.2.3 Kinect的技術(shù)架構(gòu)22-23
- 2.2.4 Kinect的工作原理23-26
- 2.3 本章小結(jié)26-27
- 第三章 游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)27-36
- 3.1 游戲設(shè)計(jì)的總體要求27-29
- 3.2 游戲玩家的功能設(shè)計(jì)29
- 3.3 有限狀態(tài)機(jī)的設(shè)計(jì)29-30
- 3.4 自動(dòng)尋路的A*算法30-34
- 3.4.1 A*尋路算法30-31
- 3.4.2 A*尋路算法的算法流程31-32
- 3.4.3 啟發(fā)函數(shù)32-33
- 3.4.4 A*尋路算法的優(yōu)化和性能分析33-34
- 3.5 本章小結(jié)34-36
- 第四章 Kinect體感技術(shù)的的研究和接入系統(tǒng)36-43
- 4.1 Kinect設(shè)備的工作原理36-37
- 4.2 Kinect環(huán)境配置37-38
- 4.3 Kinect采集骨骼數(shù)據(jù)38
- 4.4 Kinect數(shù)據(jù)處理方法38-39
- 4.5 Kinect連入U(xiǎn)nity3D客戶端的實(shí)現(xiàn)39-42
- 4.5.1 KinectWrapper類的設(shè)計(jì)39
- 4.5.2 UserManager類的設(shè)計(jì)39-40
- 4.5.3 Unity3D調(diào)用Kinect數(shù)據(jù)的實(shí)現(xiàn)40-42
- 4.6 本章小結(jié)42-43
- 第五章 Unity3D游戲客戶端的實(shí)現(xiàn)43-52
- 5.1 游戲系統(tǒng)圖形界面的實(shí)現(xiàn)43
- 5.2 游戲玩家和怪物的資源加載實(shí)現(xiàn)43-45
- 5.3 游戲靜態(tài)場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)45-47
- 5.3.1 游戲場(chǎng)景的地形創(chuàng)建45-46
- 5.3.2 游戲天空盒的設(shè)置46-47
- 5.4 游戲動(dòng)畫系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)47-48
- 5.5 游戲音效的實(shí)現(xiàn)48
- 5.6 游戲系統(tǒng)中特效的實(shí)現(xiàn)48-49
- 5.7 游戲系統(tǒng)的展示49-51
- 5.8 本章小結(jié)51-52
- 第六章 總結(jié)與展望52-54
- 6.1 總結(jié)52
- 6.2 展望52-54
- 參考文獻(xiàn)54-59
- 致謝59-60
- 在學(xué)期間取得的學(xué)術(shù)成果60
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,本文編號(hào):868951
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