基于Vega的虛擬視景顯示控制技術研究
發(fā)布時間:2017-08-29 16:17
本文關鍵詞:基于Vega的虛擬視景顯示控制技術研究
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【摘要】:復雜的虛擬場景仿真中,需要調用種類多樣、存儲量巨大的數(shù)據(jù)源,且多種數(shù)據(jù)源實現(xiàn)和支撐平臺各不相同,如何實時顯示大數(shù)據(jù)量的模型元素、實現(xiàn)用戶界面對仿真場景的操控,以及后臺數(shù)據(jù)之間的交互調用,是復雜仿真場景交互控制技術中亟待解決的技術難題。本文首先在分析了目前主流的虛擬視景仿真平臺的基礎上,對虛擬視景的建模、控制與顯示技術展開了深入研究;其次,在VC6.0開發(fā)平臺下,通過MFC實現(xiàn)對Vega API的調用,實現(xiàn)對虛擬視景的控制,重點對虛擬場景中目標運動體和視點的控制;同時OpenGL與Vega數(shù)據(jù)交互調用等技術進行了研究,給出了OpenGL與Vega數(shù)據(jù)的交互調用方法。最后,利用開發(fā)的仿真軟件進行了視景顯示控制實驗。實驗結果表明,三維模型以及仿真數(shù)據(jù)源能夠準確、實時地顯示于視景窗口中,并能夠將OpenGL的繪圖效果嵌入到虛擬視景中,實現(xiàn)了數(shù)據(jù)的跨平臺交互調用的,并具有良好的人機交互性,可應用于高性能數(shù)字仿真平臺中,特別對戰(zhàn)場等復雜環(huán)境的建模、仿真工作具有一定指導意義。
【關鍵詞】:場景操控 交互調用 多通道顯示 圖像生成 Vega
【學位授予單位】:長春理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:TP391.9
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-9
- 第1章 緒論9-13
- 1.1 顯示控制技術研究的目的及意義9
- 1.2 虛擬視景仿真國內外研究動態(tài)9-11
- 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀9-10
- 1.2.2 國內研究現(xiàn)狀10-11
- 1.3 本文的研究內容11-13
- 第2章 目標與場景的建模13-21
- 2.1 目標的建模13-17
- 2.1.1 目標建模工具13-14
- 2.1.2 目標模型的構建14-15
- 2.1.3 目標建模的關鍵技術15-17
- 2.2 虛擬場景的建模17-20
- 2.2.1 視景仿真工具17-19
- 2.2.2 虛擬場景的生成19-20
- 2.3 本章小結20-21
- 第3章 虛擬視景交互控制技術研究21-38
- 3.1 基于Vega的場景操控技術21-30
- 3.1.1 Vega API調用方法21-23
- 3.1.2 基于Vega調用中線程問題的分析研究23-25
- 3.1.3 虛擬場景顯示的坐標系基礎25
- 3.1.4 場景運動體的控制25-27
- 3.1.5 視點的控制27-30
- 3.2 基于OpenGL場景操控技術30-36
- 3.2.1 Vega對OpenGL功能調用技術的可行性分析30-31
- 3.2.2 Vega場景調用OpenGL數(shù)據(jù)的實現(xiàn)方法31-33
- 3.2.3 Vega場景調用OpenGL數(shù)據(jù)技術的實現(xiàn)33-36
- 3.3 本章小結36-38
- 第4章 視景顯示與控制實驗38-50
- 4.1 虛擬視景顯示與控制的設計思路38-39
- 4.2 仿真環(huán)境39-40
- 4.3 基于Vega的場景操控實驗40-45
- 4.3.1 場景配置文件的管理40
- 4.3.2 場景的加載與驅動40-41
- 4.3.3 目標位姿更新與顯示41-42
- 4.3.4 彈目距離的確定42-43
- 4.3.5 視點控制實驗結果43-45
- 4.4 調用OpenGL數(shù)據(jù)實驗結果與分析45-46
- 4.5 多通道顯示與圖像的生成46-49
- 4.5.1 多通道顯示46-48
- 4.5.2 圖像的生成與保存48-49
- 4.6 本章小結49-50
- 第5章 總結與展望50-52
- 5.1 總結50
- 5.2 展望50-52
- 參考文獻52-54
- 攻讀碩士學位期間發(fā)表學術論文情況54-55
- 致謝55
本文編號:754243
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