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基于ECS的Cocos2d-X引擎優(yōu)化設(shè)計與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2021-12-09 01:00
  隨著智能手機的高速發(fā)展,手機游戲逐漸呈現(xiàn)精品化趨勢。為了支持更多的玩法和更流暢的游戲體驗,游戲引擎在進行迭代時不僅需要保持良好的代碼可擴展性,還需提供更好的游戲性能。Cocos2d-X作為國內(nèi)游戲公司常用的主流手機游戲引擎,在框架設(shè)計層面仍存在一定缺陷,難以滿足手機游戲的上述要求。本文工作結(jié)合ECS(Entity-Component-System)軟件架構(gòu)模式在游戲開發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢,提出了一個能夠改進Cocos2d-X的優(yōu)化方案并予以實現(xiàn):(1)在使用Cocos2d-X開發(fā)的游戲中,數(shù)據(jù)與邏輯之間的相互依賴使得開發(fā)者經(jīng)常需要對代碼做出不小的改動才可滿足迭代過程中頻繁變更的游戲需求。對此,分別將游戲世界中的對象、數(shù)據(jù)和行為抽象為ECS中的實體、組件以及系統(tǒng),使用位數(shù)組和順序存儲結(jié)構(gòu)降低游戲數(shù)據(jù)與邏輯間的耦合,使開發(fā)者能夠以組合的方式構(gòu)建游戲?qū)ο?從而方便快速地對游戲功能進行擴展或修改。(2)當開發(fā)交互實時性要求較高的游戲時,Cocos2d-X在性能方面的限制容易導(dǎo)致游戲出現(xiàn)卡頓等性能問題。對此,建立內(nèi)存管理機制提高游戲數(shù)據(jù)的內(nèi)存申請與釋放速度,并結(jié)合模板元編程技術(shù)減少游戲運行過程中的性能開... 

【文章來源】:東南大學(xué)江蘇省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:70 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

基于ECS的Cocos2d-X引擎優(yōu)化設(shè)計與實現(xiàn)


Cocos2d-X引擎架構(gòu)圖

基本類,場景,精靈


Cocos2d-X引擎將游戲的各個部分抽象為導(dǎo)演、場景、層、精靈等概念,并以Node節(jié)點樹的形式組織它們[28],如圖2-2所示。Cocos2d-X把一個游戲劃分為不同的場景(CCScene),每個場景包含不同的層(CCLayer),每個層可以擁有任意可見的精靈(CCSprite)。單例導(dǎo)演類(CCDirector)管理這些場景,通過切換不同的場景來完成整個游戲流程。Cocos2d-X中的基本類包括:

引擎,世界


在游戲開發(fā)者基于以上場景-層-精靈的樹形結(jié)構(gòu)構(gòu)建完游戲世界中的所有對象后,Cocos2d-X引擎便開始在游戲的每一幀內(nèi),對內(nèi)部的各個子系統(tǒng)(渲染、動畫、物理模擬等)以及游戲?qū)ο蟮膬?nèi)部狀態(tài)進行周期性更新(即以一個周期性執(zhí)行的死循環(huán)維持游戲世界的運行),從而實現(xiàn)游戲世界中的各種功能(比如角色的跑動、施放技能時產(chǎn)生的火光特效等)。整個游戲循環(huán)流程如圖2-3所示:(1)在游戲每一幀的開始,Cocos2d-X首先監(jiān)聽是否有屏幕觸摸、鼠標以及重力感應(yīng)等用戶輸入事件發(fā)生,并決定是否處理和分發(fā)這些事件。

【參考文獻】:
期刊論文
[1]云游戲中基于幀率控制的FEC補償策略[J]. 沈?qū)?白光偉,沈航.  小型微型計算機系統(tǒng). 2018(05)
[2]基于Cocos2d-JS游戲引擎的使用研究[J]. 謝景明.  信息與電腦(理論版). 2018(08)
[3]游戲引擎研究與分析[J]. 王龍,李韜偉,楊振發(fā).  軟件導(dǎo)刊. 2018(02)
[4]信息中心網(wǎng)絡(luò)中基于節(jié)點緩存命中貢獻率的緩存替換方案[J]. 徐昌彪,王華,王珩.  電訊技術(shù). 2017(03)
[5]基于突發(fā)集中性訪問模式的緩存替換算法[J]. 李聰,溫東新.  計算機工程. 2017(01)
[6]基于Linux多線程技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)并發(fā)編程及應(yīng)用研究[J]. 申時全.  現(xiàn)代計算機(專業(yè)版). 2016(31)
[7]基于Unity3D游戲客戶端開發(fā)框架的設(shè)計與應(yīng)用[J]. 桑琪,葉德建.  微型電腦應(yīng)用. 2016(06)
[8]組件式游戲開發(fā)框架的研究與實現(xiàn)[J]. 余小華,鐘紹勇.  計算機工程與設(shè)計. 2015(07)
[9]三維游戲引擎的研究與設(shè)計[J]. 高興,鄭智,全宇.  計算機系統(tǒng)應(yīng)用. 2013(08)
[10]JSON數(shù)據(jù)傳輸效率研究[J]. 高靜,段會川.  計算機工程與設(shè)計. 2011(07)

碩士論文
[1]基于Cocos2D-x的卡牌類游戲框架的設(shè)計與實現(xiàn)[D]. 張巖林.吉林大學(xué) 2017
[2]基于Cocos2d-x的虛擬廚房設(shè)計與實現(xiàn)[D]. 歐陽林霞.吉林大學(xué) 2016
[3]基于Cocos2d-x游戲引擎的塔防類手機游戲框架設(shè)計與實現(xiàn)[D]. 王異帆.華中師范大學(xué) 2015
[4]基于Cocos2d-x引擎的游戲架構(gòu)設(shè)計與實現(xiàn)[D]. 李勇.北京郵電大學(xué) 2015
[5]Cocos2d-X引擎中MVC框架的設(shè)計與實現(xiàn)[D]. 周飛龍.華中科技大學(xué) 2013



本文編號:3529596

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