基于用戶體驗(yàn)的學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)研究
發(fā)布時(shí)間:2021-06-07 15:07
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及,移動(dòng)應(yīng)用逐漸成為信息傳達(dá)和服務(wù)的主要載體。手機(jī)不僅是兒童新的玩具,也是課外學(xué)習(xí)的新工具。未來,學(xué)校和家庭教育都會(huì)往數(shù)字化教育發(fā)展。我國(guó)目前兒童人口基數(shù)龐大,加上越來越多年輕的家長(zhǎng)開始重視對(duì)孩子的早期教育,學(xué)齡前兒童教育應(yīng)用市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿薮。學(xué)齡前是兒童培養(yǎng)良好學(xué)習(xí)、生活方式的關(guān)鍵時(shí)期,也是智力、情感、個(gè)性、品質(zhì)等方面特征形成的主要階段。優(yōu)秀的學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用能夠作為學(xué)齡前兒童啟蒙、教學(xué)輔導(dǎo)、培養(yǎng)思維及興趣愛好的新途徑。本課題以學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用為切入點(diǎn),在用戶體驗(yàn)理論的基礎(chǔ)上,通過分析其生理、心理、認(rèn)知和行為發(fā)展的特點(diǎn),結(jié)合優(yōu)秀案例的分析,探索學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)策略,期望以此促進(jìn)學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的發(fā)展,努力提高學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)素養(yǎng)。首先,基于用戶體驗(yàn)理論的研究,結(jié)合用戶體驗(yàn)要素、移動(dòng)應(yīng)用設(shè)計(jì)、STEAM理念、情感化設(shè)計(jì)三層次和沉浸理論等研究理論,以學(xué)齡前兒童為目標(biāo)用戶,運(yùn)用文獻(xiàn)資料法和案例分析法,探討學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的發(fā)展現(xiàn)狀及存在的一些問題,并提出未來的發(fā)展趨勢(shì)。其次,針對(duì)學(xué)齡前兒童的生理、心理...
【文章來源】:浙江工業(yè)大學(xué)浙江省
【文章頁數(shù)】:98 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
018年12月兒童教育行業(yè)APP月度獨(dú)立設(shè)備規(guī)模Figure1-1.APPmonthlyindependentequipmentscaleinchildren'seducationindustryin
圖 1-2 2015-2016 年中國(guó)學(xué)齡前兒童家長(zhǎng)選擇早教類產(chǎn)品情況Figure 1-2. Choice of early educational products by preschool children’s parents from 2015to 2016(圖片來源:艾瑞咨詢.2016 年中國(guó)家庭教育消費(fèi)者圖譜報(bào)告[R], (2016-3).http://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=2544&isfree=0)1.1.2 學(xué)齡前兒童教育類應(yīng)用設(shè)計(jì)不夠科學(xué)面對(duì)良莠不齊的各類學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用,有多少是能真正幫助學(xué)齡前兒童建立良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,挖掘興趣、激發(fā)潛力,培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力、思考力和邏輯性的呢?現(xiàn)階段有較多學(xué)齡前兒童教育類的移動(dòng)應(yīng)用并不適合學(xué)齡前兒童,主要原因是由于設(shè)計(jì)開發(fā)者在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)沒有充分考慮學(xué)齡前兒童的需求和發(fā)展。有些學(xué)齡前兒童在使用學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的過程中,出現(xiàn)停留時(shí)間短、注意力不集中或者過度沉迷移動(dòng)應(yīng)用的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致其部分學(xué)習(xí)能力得不到提高、創(chuàng)造力得不到發(fā)展。比如,此類 APP 過于強(qiáng)調(diào)游戲的互動(dòng)性,讓學(xué)齡前兒童不斷沉浸其中以此增加停留的時(shí)長(zhǎng),導(dǎo)致部分自制力較差的孩子過度沉迷。
1.3 國(guó)內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀1.3.1 用戶體驗(yàn)理論研究現(xiàn)狀用戶體驗(yàn)是由用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師 DonaldNorman 在 20 世紀(jì) 90 年代中期提出和推廣的,即用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個(gè)方面,也就是包括交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、用戶研究和其它多個(gè)學(xué)科的要素,并且涉及到傳遞給用戶的全部體驗(yàn)的綜合設(shè)計(jì)[6]。筆者通過閱讀國(guó)內(nèi)外研究平臺(tái)發(fā)表的 用戶體驗(yàn) 相關(guān)的文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)目前國(guó)內(nèi)外學(xué)術(shù)界對(duì)用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論研究呈上升趨勢(shì),關(guān)注度比較高,擁有豐富的著作和文獻(xiàn)資料。國(guó)外 User Experience 相關(guān)的理論研究,僅在谷歌學(xué)術(shù)就能查詢到近 500 萬篇。其中 MarcHassenzahl 和 NoamTractinsky 的研究《UserExperience-a Research Agenda》被引用為參考文獻(xiàn)超過 2000 次。國(guó)內(nèi)主流文獻(xiàn)平臺(tái)對(duì) 用戶體驗(yàn) 研究的收錄也有一定的規(guī)模,如 CNKI 數(shù)據(jù)平臺(tái)上 用戶體驗(yàn) 相關(guān)的文獻(xiàn)資料能搜到 12022 篇,萬方數(shù)據(jù)上能搜到 33483 篇,維普數(shù)據(jù)上能搜到 9751 篇,如圖 1-3 所示為萬方數(shù)據(jù)的用戶體驗(yàn)研究趨勢(shì)。
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]學(xué)齡兒童教育類APP設(shè)計(jì)特點(diǎn)分析[J]. 薛博璠. 設(shè)計(jì). 2018(15)
[2]基于沉浸理論的兒童教育類APP交互設(shè)計(jì)[J]. 黃瑞. 包裝工程. 2018(10)
[3]中小學(xué)STEAM教育體系的建構(gòu)與實(shí)踐[J]. 胡衛(wèi)平,首新,陳勇剛. 華東師范大學(xué)學(xué)報(bào)(教育科學(xué)版). 2017(04)
[4]學(xué)齡前兒童教育類APP的體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 林倩倩,孫遠(yuǎn)波. 包裝工程. 2016(20)
[5]學(xué)齡前兒童教育類APP交互設(shè)計(jì)研究[J]. 方浩,張言林,周婷婷,向夢(mèng)飄. 包裝工程. 2016(20)
[6]開展STEAM教育,提高學(xué)生創(chuàng)新能力——訪美國(guó)STEAM教育知名學(xué)者格雷特·亞克門教授[J]. 趙慧臣,陸曉婷. 開放教育研究. 2016(05)
[7]體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)語境下的品牌價(jià)值塑造[J]. 羅方,戴向東,黃艷麗. 包裝工程. 2016(02)
[8]學(xué)齡前兒童游戲界面設(shè)計(jì)初探[J]. 呂宗偉,許懋琦. 設(shè)計(jì). 2015(08)
[9]基于感知覺理論的兒童活動(dòng)場(chǎng)地鋪裝設(shè)計(jì)探討[J]. 楊玲,董璟. 裝飾. 2013(11)
[10]兒童移動(dòng)應(yīng)用軟件的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 李曉珊. 包裝工程. 2012(10)
碩士論文
[1]學(xué)前兒童益智教育APP界面的情感化設(shè)計(jì)研究[D]. 祝源.東華大學(xué) 2017
[2]兒童教育游戲App交互設(shè)計(jì)中用戶潛意識(shí)的激發(fā)及應(yīng)用[D]. 王秀麗.江南大學(xué) 2016
[3]基于用戶體驗(yàn)的APP設(shè)計(jì)研究[D]. 黃晟.陜西科技大學(xué) 2012
[4]教育游戲軟件的用戶體驗(yàn)?zāi)P秃徒换ピO(shè)計(jì)[D]. 譚志華.湖南大學(xué) 2011
本文編號(hào):3216809
【文章來源】:浙江工業(yè)大學(xué)浙江省
【文章頁數(shù)】:98 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
018年12月兒童教育行業(yè)APP月度獨(dú)立設(shè)備規(guī)模Figure1-1.APPmonthlyindependentequipmentscaleinchildren'seducationindustryin
圖 1-2 2015-2016 年中國(guó)學(xué)齡前兒童家長(zhǎng)選擇早教類產(chǎn)品情況Figure 1-2. Choice of early educational products by preschool children’s parents from 2015to 2016(圖片來源:艾瑞咨詢.2016 年中國(guó)家庭教育消費(fèi)者圖譜報(bào)告[R], (2016-3).http://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=2544&isfree=0)1.1.2 學(xué)齡前兒童教育類應(yīng)用設(shè)計(jì)不夠科學(xué)面對(duì)良莠不齊的各類學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用,有多少是能真正幫助學(xué)齡前兒童建立良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,挖掘興趣、激發(fā)潛力,培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力、思考力和邏輯性的呢?現(xiàn)階段有較多學(xué)齡前兒童教育類的移動(dòng)應(yīng)用并不適合學(xué)齡前兒童,主要原因是由于設(shè)計(jì)開發(fā)者在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)沒有充分考慮學(xué)齡前兒童的需求和發(fā)展。有些學(xué)齡前兒童在使用學(xué)齡前兒童教育類移動(dòng)應(yīng)用的過程中,出現(xiàn)停留時(shí)間短、注意力不集中或者過度沉迷移動(dòng)應(yīng)用的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致其部分學(xué)習(xí)能力得不到提高、創(chuàng)造力得不到發(fā)展。比如,此類 APP 過于強(qiáng)調(diào)游戲的互動(dòng)性,讓學(xué)齡前兒童不斷沉浸其中以此增加停留的時(shí)長(zhǎng),導(dǎo)致部分自制力較差的孩子過度沉迷。
1.3 國(guó)內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀1.3.1 用戶體驗(yàn)理論研究現(xiàn)狀用戶體驗(yàn)是由用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師 DonaldNorman 在 20 世紀(jì) 90 年代中期提出和推廣的,即用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個(gè)方面,也就是包括交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、用戶研究和其它多個(gè)學(xué)科的要素,并且涉及到傳遞給用戶的全部體驗(yàn)的綜合設(shè)計(jì)[6]。筆者通過閱讀國(guó)內(nèi)外研究平臺(tái)發(fā)表的 用戶體驗(yàn) 相關(guān)的文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)目前國(guó)內(nèi)外學(xué)術(shù)界對(duì)用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論研究呈上升趨勢(shì),關(guān)注度比較高,擁有豐富的著作和文獻(xiàn)資料。國(guó)外 User Experience 相關(guān)的理論研究,僅在谷歌學(xué)術(shù)就能查詢到近 500 萬篇。其中 MarcHassenzahl 和 NoamTractinsky 的研究《UserExperience-a Research Agenda》被引用為參考文獻(xiàn)超過 2000 次。國(guó)內(nèi)主流文獻(xiàn)平臺(tái)對(duì) 用戶體驗(yàn) 研究的收錄也有一定的規(guī)模,如 CNKI 數(shù)據(jù)平臺(tái)上 用戶體驗(yàn) 相關(guān)的文獻(xiàn)資料能搜到 12022 篇,萬方數(shù)據(jù)上能搜到 33483 篇,維普數(shù)據(jù)上能搜到 9751 篇,如圖 1-3 所示為萬方數(shù)據(jù)的用戶體驗(yàn)研究趨勢(shì)。
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]學(xué)齡兒童教育類APP設(shè)計(jì)特點(diǎn)分析[J]. 薛博璠. 設(shè)計(jì). 2018(15)
[2]基于沉浸理論的兒童教育類APP交互設(shè)計(jì)[J]. 黃瑞. 包裝工程. 2018(10)
[3]中小學(xué)STEAM教育體系的建構(gòu)與實(shí)踐[J]. 胡衛(wèi)平,首新,陳勇剛. 華東師范大學(xué)學(xué)報(bào)(教育科學(xué)版). 2017(04)
[4]學(xué)齡前兒童教育類APP的體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 林倩倩,孫遠(yuǎn)波. 包裝工程. 2016(20)
[5]學(xué)齡前兒童教育類APP交互設(shè)計(jì)研究[J]. 方浩,張言林,周婷婷,向夢(mèng)飄. 包裝工程. 2016(20)
[6]開展STEAM教育,提高學(xué)生創(chuàng)新能力——訪美國(guó)STEAM教育知名學(xué)者格雷特·亞克門教授[J]. 趙慧臣,陸曉婷. 開放教育研究. 2016(05)
[7]體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)語境下的品牌價(jià)值塑造[J]. 羅方,戴向東,黃艷麗. 包裝工程. 2016(02)
[8]學(xué)齡前兒童游戲界面設(shè)計(jì)初探[J]. 呂宗偉,許懋琦. 設(shè)計(jì). 2015(08)
[9]基于感知覺理論的兒童活動(dòng)場(chǎng)地鋪裝設(shè)計(jì)探討[J]. 楊玲,董璟. 裝飾. 2013(11)
[10]兒童移動(dòng)應(yīng)用軟件的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J]. 李曉珊. 包裝工程. 2012(10)
碩士論文
[1]學(xué)前兒童益智教育APP界面的情感化設(shè)計(jì)研究[D]. 祝源.東華大學(xué) 2017
[2]兒童教育游戲App交互設(shè)計(jì)中用戶潛意識(shí)的激發(fā)及應(yīng)用[D]. 王秀麗.江南大學(xué) 2016
[3]基于用戶體驗(yàn)的APP設(shè)計(jì)研究[D]. 黃晟.陜西科技大學(xué) 2012
[4]教育游戲軟件的用戶體驗(yàn)?zāi)P秃徒换ピO(shè)計(jì)[D]. 譚志華.湖南大學(xué) 2011
本文編號(hào):3216809
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