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基于人體動(dòng)作識(shí)別的遠(yuǎn)程立體互動(dòng)游戲

發(fā)布時(shí)間:2017-04-20 17:29

  本文關(guān)鍵詞:基于人體動(dòng)作識(shí)別的遠(yuǎn)程立體互動(dòng)游戲,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:當(dāng)前市場(chǎng)上游戲應(yīng)用種類繁多,從最常見的游戲機(jī)到電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,再到近年來十分流行的體感游戲,可以說游戲的體驗(yàn)在不斷地升級(jí)。目前這些游戲顯示的都是電腦生成的純虛擬畫面,無法讓用戶真正體驗(yàn)到跟好友面對(duì)面對(duì)戰(zhàn)的效果。因此本文實(shí)現(xiàn)了一個(gè)真實(shí)場(chǎng)景和虛擬特效融合顯示的遠(yuǎn)程互動(dòng)游戲應(yīng)用,為了提高游戲的沉浸感,該游戲還使用了體感交互技術(shù)以及立體呈現(xiàn)技術(shù)。首先,本文構(gòu)建了一個(gè)實(shí)時(shí)的立體呈現(xiàn)與遠(yuǎn)程交互系統(tǒng)。該系統(tǒng)包含了常見的遠(yuǎn)程交互應(yīng)用的核心組件,如實(shí)時(shí)的遠(yuǎn)程視頻交互子系統(tǒng),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)子系統(tǒng),人機(jī)交互子系統(tǒng),信令傳輸子系統(tǒng),語音傳輸子系統(tǒng)。該系統(tǒng)將基于深度探測(cè)器、雙目相機(jī)、立體投影儀、全息成像膜等最新硬件技術(shù),從全息成像膜背后對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行穿透式視頻采集,根據(jù)用戶動(dòng)作觸發(fā)生成虛擬效果并將它與相機(jī)捕獲到的真實(shí)圖像融合,將合成后的立體視頻經(jīng)過高效編碼傳輸?shù)骄W(wǎng)絡(luò)的另一端,另一端收到視頻解碼后通過立體投影儀投影到屏幕上,這時(shí)用戶只要帶上立體眼鏡就可以看到傳過來的立體影像了。然后,基于上述基礎(chǔ)系統(tǒng)添加了一些組件,如游戲虛擬效果繪制、游戲動(dòng)作的定義、游戲?qū)?zhàn)狀態(tài)信息等,把它擴(kuò)展成為一個(gè)互動(dòng)游戲應(yīng)用。由于在實(shí)現(xiàn)互動(dòng)游戲之后發(fā)現(xiàn)了一些體驗(yàn)上的不足之處,因此又增加了虛擬物體的運(yùn)動(dòng)方向矯正以及雙目視差的矯正兩個(gè)組件。
【關(guān)鍵詞】:遠(yuǎn)程交互 深度探測(cè)器 雙目相機(jī) 穿透式采集 人體動(dòng)作識(shí)別 互動(dòng)游戲
【學(xué)位授予單位】:浙江大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:TP391.41
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-13
  • 第1章 緒論13-20
  • 1.1 課題背景和意義13-15
  • 1.2 課題技術(shù)難點(diǎn)分析15-17
  • 1.2.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的時(shí)空一致性15
  • 1.2.2 立體呈現(xiàn)15-16
  • 1.2.3 虛擬物體飛出視野的問題16
  • 1.2.4 人體動(dòng)作識(shí)別16-17
  • 1.3 本文主要工作17-18
  • 1.4 本文的組織結(jié)構(gòu)18-19
  • 1.5 本章小結(jié)19-20
  • 第2章 基本交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)20-47
  • 2.1 整體系統(tǒng)設(shè)計(jì)20-26
  • 2.1.1 整體目標(biāo)20-21
  • 2.1.2 設(shè)計(jì)分析21-23
  • 2.1.3 設(shè)計(jì)方案23-26
  • 2.2 軟件開發(fā)環(huán)境26
  • 2.3 子系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)26-45
  • 2.3.1 實(shí)時(shí)的遠(yuǎn)程視頻交互子系統(tǒng)26-36
  • 2.3.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)子系統(tǒng)36-39
  • 2.3.3 人機(jī)交互子系統(tǒng)39-43
  • 2.3.4 信令傳輸子系統(tǒng)43-45
  • 2.3.5 語音傳輸子系統(tǒng)45
  • 2.4 本章小結(jié)45-47
  • 第3章 互動(dòng)游戲應(yīng)用的實(shí)現(xiàn)47-67
  • 3.1 概述47
  • 3.2 總體目標(biāo)及相關(guān)分析47-49
  • 3.3 子模塊詳細(xì)設(shè)計(jì)49-64
  • 3.3.1 游戲虛擬效果的繪制49-53
  • 3.3.2 游戲動(dòng)作的定義53-55
  • 3.3.3 虛擬物體的運(yùn)動(dòng)方向矯正55-59
  • 3.3.4 雙目視差的矯正59-61
  • 3.3.5 對(duì)戰(zhàn)狀態(tài)信息61-63
  • 3.3.6 玩家就緒確認(rèn)63-64
  • 3.4 游戲的運(yùn)行64-66
  • 3.5 本章小結(jié)66-67
  • 第4章 總結(jié)與展望67-69
  • 4.1 本文工作總結(jié)67
  • 4.2 未來工作展望67-69
  • 參考文獻(xiàn)69-71
  • 攻讀碩士學(xué)位期間主要的研究成果71-72
  • 致謝72-73

【相似文獻(xiàn)】

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4 張孫培;基于關(guān)節(jié)數(shù)據(jù)和極限學(xué)習(xí)機(jī)的人體動(dòng)作識(shí)別[D];南京理工大學(xué);2015年

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  本文關(guān)鍵詞:基于人體動(dòng)作識(shí)別的遠(yuǎn)程立體互動(dòng)游戲,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號(hào):319197

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