基于心流體驗的MOBA類手機游戲交互設計研究
發(fā)布時間:2021-03-21 05:56
近幾年,智能手機與4G移動網(wǎng)絡的高度普及,國內(nèi)手機游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,其中各大類型的電腦客戶端網(wǎng)絡游戲也紛紛移植至以手機為主的移動平臺,不斷涌現(xiàn)各類型的手機網(wǎng)絡游戲。其中MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,是指多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類手機游戲也在短短一兩年的時間內(nèi)經(jīng)歷了井噴式發(fā)展階段到目前的馬太效應。但是由于對手機游戲的目標玩家及其行為特征定位的不清晰,一味沿用之前電腦客戶端游戲的操作體驗,同質(zhì)化現(xiàn)象也越演越烈,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中以可用性為主要的評估體系,在評估游戲體驗時顯然不夠貼切,導致了MOBA類手機游戲在體驗上有所缺失,大大地降低了用戶的滿意度?紤]到游戲用戶體驗之于手機游戲生存和發(fā)展的重要性,因此如何提升MOBA游戲在移動端的交互操作體驗,激化玩家在游戲過程中的情緒,從而提升MOBA類手機游戲用戶的游戲體驗,成為當前急需解決的問題也是本文研究的重點。本文立足于MOBA類手機游戲蓬勃發(fā)展階段的背景下,借助心流理論,探索可以提升用戶體驗的MOBA類手機游戲的交互設計方法。心流體驗是一種積極的心理體驗,個體在從事具有目標的活動中進入忘我的沉浸體驗狀態(tài),心情愉悅而獲得最大的快樂感,活動結(jié)束后會為繼續(xù)獲得這種愉悅感而想再次嘗試此類活動。此外,它是游戲玩法設計中較為常見的理念運用,游戲業(yè)界內(nèi)常以心流體驗的測量來了解手機游戲用戶在游戲過程中的真是心理感受與變化,從而指導游戲設計的相關(guān)工作。筆者通過對相關(guān)文獻的研讀與分析,總結(jié)了MOBA在移動平臺上的特征與設計思路,與心流體驗兩者之間的關(guān)系。在理論調(diào)研的基礎上,筆者制訂了對應MOBA類手機游戲交互設計與心流體驗的調(diào)研計劃并實施。對手機游戲交互設計中的的目標用戶、體驗媒介、游戲行為、游戲場景以及體驗游戲的目標與需求的相關(guān)要素進行了分析,其中用戶的手機游戲行為的體驗特征是研究的重點。并借助心流理論的基礎模型——PAT模型和交互設計五要素模型對MOBA類手機游戲交互設計的表現(xiàn)要素進行分析,獲取其中的心流體驗要素,得出心流體驗在MOBA類手機游戲中各個階段的表現(xiàn)。然后,基于心流體驗系統(tǒng)地總結(jié)了MOBA類手機游戲交互設計原則,提出了激發(fā)心流的交互設計策略。在最后展開了MOBA類手機游戲的交互設計案例分析以及作出針對性的改良設計,以達到理論指導實踐,設計實踐驗證理論的目的。
【學位授予單位】:江南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2017
【分類號】:TP317
本文編號:2452445
【學位授予單位】:江南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2017
【分類號】:TP317
文章目錄
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 手機游戲的娛樂經(jīng)濟
1.1.2 移動電子競技熱潮
1.2 研究問題的提出
1.3 研究現(xiàn)狀
1.3.1 現(xiàn)實研究方面
1.3.2 理論研究方面
1.4 研究目的、意義和方法
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意義
1.4.3 研究方法
1.5 研究創(chuàng)新點
1.6 研究思路
第二章 研究對象的界定及相關(guān)理論綜述
2.1 MOBA類手機游戲交互設計研究
2.1.1 MOBA類手機游戲的定義和特征
2.1.2 游戲交互設計
2.1.3 國內(nèi)外MOBA類手機游戲設計現(xiàn)狀
2.2 心流體驗的研究
2.2.1 心流和心流體驗的概念
2.2.2 心流理論模型的發(fā)展
2.2.3 心流體驗狀態(tài)的特征要素
2.3 心流體驗與MOBA類手機游戲設計
2.3.1 心流與手機游戲用戶體驗
2.3.2 游戲用戶心流體驗的測量方法
2.3.3 MOBA類手機游戲提倡心流體驗
2.4 本章小結(jié)
第三章 MOBA類手機游戲的交互設計與心流體驗調(diào)研
3.1 MOBA類手機游戲交互設計與心流體驗的調(diào)研設計與實施
3.1.1 調(diào)研的對象
3.1.2 調(diào)研的內(nèi)容
3.1.3 調(diào)研方法的設定
3.1.4 調(diào)研的實施
3.2 MOBA類手機游戲交互設計五要素調(diào)研的結(jié)果分析
3.2.1 用戶要素分析
3.2.2 媒介要素分析
3.2.3 行為要素分析
3.2.4 場景要素分析
3.2.5 目的要素分析與需求挖掘
3.3 MOBA類手機游戲的心流體驗
3.3.1 定量評估MOBA類手機游戲的愉悅性
3.3.2 MOBA類手機游戲的核心樂趣
3.3.3 MOBA類手機游戲的心流體驗表現(xiàn)與分析
3.3.4 心流與MOBA類手機游戲心流因素關(guān)系
3.4 MOBA類手機游戲心流體驗要素的提取與模型構(gòu)建
3.4.1 MOBA類手機游戲心流條件因素
3.4.2 MOBA類手機游戲心流過程因素
3.4.3 MOBA類手機游戲心流結(jié)果因素
3.5 本章小結(jié)
第四章 基于心流體驗的MOBA類手機游戲交互設計模型構(gòu)建
4.1 心流理論PAT模型與交互設計五要素模型的導入
4.2 MOBA類手機游戲心流要素的交互設計表現(xiàn)
4.3 MOBA類手機游戲交互設計原則
4.3.1 符合玩家手機游戲規(guī)律和體驗需求
4.3.2 享樂性與易用性平衡
4.3.3 為中斷設計
4.3.4 容錯與補救原則
4.3.5 情景式反饋原則
4.3.6 記憶原則
4.4 激發(fā)心流體驗的MOBA類手機游戲交互設計策略
4.4.1 提高手機界面操作效率
4.4.2 技能與挑戰(zhàn)平衡
4.4.3 提供清晰明確的目標引導
4.4.4 強化游戲過程體驗
4.4.5 激化玩家的情緒
4.4.6 提供靈活高效的反饋
4.5 基于心流體驗的MOBA類手機游戲交互設計模型構(gòu)建
4.6 本章小結(jié)
第五章 MOBA類手機游戲交互設計的案例分析與實踐
5.1 MOBA類手機游戲交互設計案例分析
5.1.1 以王者榮耀為例
5.1.2 王者榮耀的交互設計分析
5.1.3 案例分析總結(jié)
5.2 王者榮耀中的交互設計策略分析
5.3 利用激發(fā)心流體驗交互設計策略對《王者榮耀》進行改良設計
5.4 設計實踐的用戶驗證
5.5 本章小結(jié)
第六章 主要結(jié)論與展望
6.1 研究結(jié)論
6.2 研究局限性
6.3 研究展望
致謝
參考文獻
附錄A: 作者在攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文
附錄B:深度訪談提綱設計
附錄C:MOBA類手機游戲使用情況與需求問卷調(diào)研
附錄D:MOBA類手機游戲愉悅性評估量表
附錄E:圖片及表格來源
【參考文獻】
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