基于WebGL的交互式三維地理場景構(gòu)建方法研究
【學位授予單位】:北京建筑大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:P208
【圖文】:
在城市模型的層次劃分、模型簡化的標準、幾何模型的自動簡化和紋理模型的縮上。大量的研究者選擇避開自動簡化,在模型成產(chǎn)時即構(gòu)建模型的多級離散層次節(jié)模型,或使用包圍盒、白模型、粗糙紋理等實現(xiàn)類 LOD 的效果。這一系列究基本實現(xiàn)了各自設計上的效率,但也帶來了不同程度的模型效果不佳、模型度降低的問題,并且伴隨著工作量的增大和算法復雜度的增加。1.3 場景數(shù)據(jù)存儲與調(diào)度針對瀏覽器端的三維 WebGIS 系統(tǒng),用戶在瀏覽三維場景時直觀所見是一完整場景圖(如圖 2-1 所示為單一數(shù)據(jù)源的施工場景表達),包括大氣、地形、像、模型等。在交互進行的過程中,場景數(shù)據(jù)的組織也在不斷變化,所需要的據(jù)也在改變。受限于網(wǎng)絡條件和用戶計算資源的限制和多源數(shù)據(jù)本身的結(jié)構(gòu)特,多場景、海量的異構(gòu)空間數(shù)據(jù)不能在客戶端中全部展示,所以在應用過程中要采用科學的數(shù)據(jù)存儲和數(shù)據(jù)調(diào)度策略。
頂點緩存(VBO)的過程封裝為頂點緩存類,把所涉及的參調(diào)用函數(shù)的返回值,作為屬性保存在該類中。于是,一個過程成了一個對象,既可以重用,也方便內(nèi)部細節(jié)的管理。象(Texture)也是 WebGL 中重要的概念,紋理對象支持紋理模版,以及浮點紋理等擴展性的用法,保證了 WebGL 應用可版等操作,滿足一些復雜情況下的需求。程L1.0 對應的是 OpenGL ES2.0,也就是可編程渲染管線。我們介紋理對象兩個比較核心的 WebGL 概念。Shader 模塊負責加exture),執(zhí)行渲染任務。
圖 3-2 場景數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)圖Fig. 3-2 Scenario data structure diagram3.2 面向渲染層的數(shù)據(jù)同構(gòu)面向結(jié)構(gòu)復雜的三維模型數(shù)據(jù),其結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)格式復雜,本文不涉及對他們數(shù)據(jù)體上的融合或拼接行為,而是在數(shù)據(jù)應用的最后端,也就是數(shù)據(jù)渲染的時候?qū)误w的模型或瓦片統(tǒng)一成一種兼顧網(wǎng)絡傳輸和 WebGL 渲染的數(shù)據(jù)格式——glTF。3.2.1 glTF 簡介glTF 是由 Khronos Group 設計的一種數(shù)據(jù)標準,全稱是圖形函數(shù)庫傳輸格式(Graphics Library Transmission Format),是一種針對 GL(OpenGL、OpenGL ES、WebGL)運行時的 3D 內(nèi)容格式標準[39]。glTF 為 3D 內(nèi)容制作工具和服務定義了一種可擴展的、通用的發(fā)布格式,簡化了模型的制作流程并且支持跨行業(yè)互操作。目前主流的三維模型數(shù)據(jù)格式是針對數(shù)據(jù)生產(chǎn)設計的,在傳輸和內(nèi)容解析上
【參考文獻】
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本文編號:2744929
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