一種基于GPU的地形頂點法向量并行計算方法
本文選題:地形渲染 + GPU編程 ; 參考:《遼寧工程技術(shù)大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版)》2017年07期
【摘要】:為實現(xiàn)三維地形場景實時光照和陰影,采用頂點周圍四點高程和GPU(顯卡)寄存器綁定方法,借助頂點緩沖區(qū)和頂點著色器實時計算頂點法向量,對比主流地形著色算法,實驗驗證了GPU法向量實時計算效率和顯卡兼容性.研究結(jié)果表明:地形場景為百萬級(1 048 576)三角形時,GPU頂點法向量計算方法具備較高渲染幀率(66幀/s)和較好顯卡兼容性.研究結(jié)論初步突破了真實感地形需要Normal Map的限制,有利于網(wǎng)絡(luò)條件下快速高效渲染大規(guī)模真實感地形.
[Abstract]:In order to realize the real-time illumination and shading of 3D terrain scene, the four point elevation around vertex and GPU register binding method are used to calculate vertex normal vector in real time by means of vertex buffer and vertex shader, and the main terrain coloring algorithm is compared. The experiment verifies the efficiency of GPU normal vector real time calculation and the compatibility of graphics card. The results show that when the terrain scene is a 1 048 576 triangle, the normal vector calculation method of GPU vertex has higher rendering frame rate (66 frame / s) and better graphics compatibility. The conclusion of the study is that the real terrain needs normal Map, which is helpful to render large scale realistic terrain quickly and efficiently under the condition of network.
【作者單位】: 中國測繪科學(xué)研究院;武漢大學(xué)資源與環(huán)境科學(xué)學(xué)院;
【基金】:測繪地理信息公益性行業(yè)科研專項(201512032)
【分類號】:P209;P283.7
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,本文編號:2108630
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