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一種基于GPU Tessellation的地形無縫繪制算法

發(fā)布時間:2018-03-04 04:24

  本文選題:地形渲染 切入點(diǎn):GPU 出處:《武漢大學(xué)學(xué)報(信息科學(xué)版)》2017年03期  論文類型:期刊論文


【摘要】:針對傳統(tǒng)多分辨率地形繪制算法構(gòu)網(wǎng)速度慢、T型裂縫不易處理等問題,提出了一種GPU(graphic processing unit)構(gòu)網(wǎng)的地形無縫繪制算法。首先,引入實(shí)時網(wǎng)格細(xì)分(tessellation)技術(shù),將地形構(gòu)網(wǎng)分為CPU粗粒度Tile網(wǎng)格構(gòu)建和GPU細(xì)粒度Patch網(wǎng)格細(xì)分兩個階段;然后,Tile網(wǎng)格采用基于視距的細(xì)節(jié)層次模型進(jìn)行LoD層次選擇,Patch采用基于屏幕空間投影誤差的細(xì)節(jié)層次模型完成網(wǎng)格細(xì)分,兼顧了視距和地形粗糙度對地形繪制的影響,實(shí)現(xiàn)了地形細(xì)節(jié)層次的自適應(yīng)選擇;最后,應(yīng)用C++語言和DirectX 11工具,設(shè)計開發(fā)了相應(yīng)的可視化實(shí)驗系統(tǒng)。實(shí)驗結(jié)果表明,該方法實(shí)現(xiàn)了多分辨率地形的自適應(yīng)無縫表達(dá),保證了地形網(wǎng)格的連續(xù)性;并通過合理平衡CPU-GPU負(fù)擔(dān),顯著提升了地形渲染效率。
[Abstract]:Aiming at the problem that the traditional multi-resolution terrain rendering algorithm is not easy to deal with the slow speed and T-type cracks, a GPU(graphic processing unit-based terrain seamless rendering algorithm is proposed. Firstly, the real-time mesh subdivision technique is introduced. The terrain network is divided into two stages: CPU coarse-grained Tile mesh construction and GPU fine-grained Patch mesh subdivision. Then the detail level model based on visual distance is adopted to select the LoD hierarchy. Patch uses the detail level model based on the screen space projection error to subdivide the mesh, which takes into account the influence of the horizon and terrain roughness on terrain rendering. Finally, using C language and DirectX 11 tools, the corresponding visual experimental system is designed and developed. The experimental results show that this method can realize adaptive and seamless representation of multi-resolution terrain. The continuity of terrain mesh is ensured, and the terrain rendering efficiency is improved by reasonably balancing the burden of CPU-GPU.
【作者單位】: 中國礦業(yè)大學(xué)(北京)地球科學(xué)與測繪工程學(xué)院;
【基金】:國家自然科學(xué)基金(41171306,41171304)~~
【分類號】:P209;P217

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本文編號:1564123

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