網絡游戲產業(yè)的政府行為與企業(yè)市場決策
發(fā)布時間:2017-09-17 06:51
本文關鍵詞:網絡游戲產業(yè)的政府行為與企業(yè)市場決策
【摘要】:中韓網絡游戲產業(yè)的跳躍式發(fā)展具有強烈的政府支持背景。網絡游戲產業(yè)作為互聯(lián)網經濟的組成部分,所需的外部干預與傳統(tǒng)文化產業(yè)存在較大差異。這些差異造成政府的某些產業(yè)支持行為非但不能形成可持續(xù)的產業(yè)競爭優(yōu)勢,反而造成了大量不必要的浪費。文章基于網絡游戲產業(yè)特征,采集中韓兩國網絡游戲企業(yè)數(shù)據(jù),實證研究政府支持在特定環(huán)境中對微觀企業(yè)市場決策的影響,進而探討符合產業(yè)發(fā)展階段的政府支持強度路徑。
【作者單位】: 華南師范大學經濟與管理學院;
【關鍵詞】: 政府支持 網絡游戲 市場行為
【基金】:廣東省科技計劃科技服務業(yè)發(fā)展生態(tài)研究專題項目“廣東省網絡游戲產業(yè)政策及管制體系研究”(20100401)的階段性成果
【分類號】:F49;D630;F49.126;D731.26
【正文快照】: 具有信息技術、文化、創(chuàng)意等多重特征的網絡游戲產業(yè),現(xiàn)已成為世界范圍內最主要的休閑娛樂方式之一,且在全球經濟低迷時期仍能逆勢成長。作為增長速度最快的市場,2008年中國網絡游戲產業(yè)收入183億元,5年后的2013年即創(chuàng)下了510億元的成績。不僅如此,據(jù)不完全統(tǒng)計,網絡游戲產業(yè)
【相似文獻】
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1 鐘凱;;誰該為網癮悲劇負責[J];人民公安;2005年24期
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中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫 前1條
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,本文編號:867901
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