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互動對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的影響研究

發(fā)布時間:2017-06-29 06:02

  本文關(guān)鍵詞:互動對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的影響研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新興的娛樂方式,已經(jīng)成為許多網(wǎng)民不可缺少的生活內(nèi)容。其中MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲(角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲)憑借極強的互動性和代入感吸引越來越多的玩家加入,使其市場具有極大的盈利空間和良好的經(jīng)濟發(fā)展前景,同時,也漸漸引起了研究者的關(guān)注,國內(nèi)外學(xué)者運用社會學(xué)、消費行為學(xué)和營銷學(xué)等多學(xué)科知識,多方位地對MMORPG類游戲開展了研究。MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品的交易行為與現(xiàn)實社會的購買行為相比有所不同,在游戲虛擬社區(qū)的交易過程中,互動起到更加重要的作用。鑒于此,本文選取MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲為研究對象,研究網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境下的玩家互動及其互動效用對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費意愿的影響,為我國游戲運營商制定發(fā)展策略提供參考,為游戲在線供應(yīng)商的交易順暢獻計獻策,以促進我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文基于技術(shù)接受模型和計劃行為理論,結(jié)合互動、信任及Flow體驗等相關(guān)理論,構(gòu)建了玩家互動、互動效用及消費意愿三者之間的模型。用工具性互動和人際關(guān)系互動來衡量玩家的互動行為,用功能效用、社會效用及心理效用來衡量互動效用,并在此基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的研究假設(shè)。本文通過問卷調(diào)查的方式收集數(shù)據(jù),并采用SPSS20.0和AMOS20.0軟件對問卷數(shù)據(jù)進行分析以驗證研究假設(shè),得出結(jié)論如下:玩家的工具性互動、人際關(guān)系互動對玩家的功能效用、心理效用和社會效用有顯著的正向影響,其中工具性互動首先進入功能效用的回歸方程,說明相比于人際關(guān)系互動,工具性互動對功能效用的影響更大;人際關(guān)系互動首先進入社會效用及心理效用的回歸方程,說明人際關(guān)系互動對社會效用及心理效用的影響比較大。玩家的功能效用、社會效用及心理效用均顯著正向影響玩家的消費意愿,其中,社會效用第一個進入玩家消費意愿的回歸方程,說明其對消費意愿的影響最大,其次是功能效用,最后是心理效用;谏鲜龅难芯拷Y(jié)論,本文為MMORPG類游戲運營商及游戲在線供應(yīng)商提出相應(yīng)的營銷建議,主要包括完善MMORPG類游戲平臺互動機制;提升游戲玩家的有用性及易用性感知程度;加強口碑建設(shè),增強玩家的社會規(guī)范;建立游戲信任機制以及完善游戲體驗機制等。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 MMORPG 互動 互動效用 消費意愿
【學(xué)位授予單位】:南京郵電大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:F713.55;F49
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-9
  • 第一章 緒論9-14
  • 1.1 研究背景9-10
  • 1.2 研究目標(biāo)10
  • 1.3 研究意義10-11
  • 1.3.1 理論意義10-11
  • 1.3.2 實踐意義11
  • 1.4 研究方法11
  • 1.5 研究內(nèi)容11-13
  • 1.6 研究創(chuàng)新點13-14
  • 第二章 研究綜述14-23
  • 2.1 MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲的研究綜述14-17
  • 2.1.1 MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲的概念及特性14-15
  • 2.1.2 MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲機制及盈利模式15-17
  • 2.1.3 MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)研究17
  • 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動研究綜述17-20
  • 2.2.1 互動的概念17-18
  • 2.2.2 互動的維度18-19
  • 2.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互動效用19-20
  • 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的研究綜述20-23
  • 2.3.1 消費意愿的定義20-21
  • 2.3.2 消費意愿的影響因素21-23
  • 第三章 互動、互動效用及消費意愿的關(guān)系模型構(gòu)建23-30
  • 3.1 構(gòu)建互動、互動效用及消費意愿模型23-26
  • 3.2 變量選擇及定義26-27
  • 3.3 研究假設(shè)的提出27-30
  • 3.3.1 互動對互動效用的相關(guān)假設(shè)27-28
  • 3.3.2 功能效用對消費意愿的相關(guān)假設(shè)28-29
  • 3.3.3 社會效用對消費意愿的相關(guān)假設(shè)29
  • 3.3.4 心理效用對消費意愿的相關(guān)假設(shè)29-30
  • 第四章 變量的操作性定義及問卷形成30-34
  • 4.1 變量的操作化定義30-31
  • 4.2 問卷的設(shè)計與問卷調(diào)查31-34
  • 4.2.1 問卷設(shè)計31-32
  • 4.2.2 調(diào)查對象的選擇32
  • 4.2.3 問卷質(zhì)量控制32
  • 4.2.4 正式問卷的發(fā)放與收集32
  • 4.2.5 數(shù)據(jù)統(tǒng)計方法32-34
  • 第五章 調(diào)查結(jié)果分析及理論模型檢驗34-57
  • 5.1 描述性統(tǒng)計分析34-36
  • 5.1.1 樣本的描述性統(tǒng)計分析34-35
  • 5.1.2 關(guān)鍵變量的描述性統(tǒng)計分析35-36
  • 5.2 模型信度分析36-39
  • 5.3 模型效度分析39-47
  • 5.3.1 探索性因子分析40-43
  • 5.3.2 驗證性因子分析43-47
  • 5.4 相關(guān)分析47-48
  • 5.5 回歸分析48-55
  • 5.5.1 游戲玩家消費意愿影響因素的回歸分析48-50
  • 5.5.2 玩家互動對互動效用的回歸分析50-55
  • 5.6 本章小結(jié)55-57
  • 第六章 總結(jié)與展望57-64
  • 6.1 實證結(jié)果分析與討論57-59
  • 6.1.1 互動效用與消費意愿的關(guān)系57-58
  • 6.1.2 互動與互動效用的關(guān)系58-59
  • 6.2 MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略59-62
  • 6.3 不足及展望62-64
  • 參考文獻64-68
  • 附錄1 調(diào)查問卷68-70
  • 附錄2 攻讀碩士學(xué)位期間撰寫的論文70-71
  • 致謝71

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  本文關(guān)鍵詞:互動對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的影響研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:496761

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