基于雙邊市場(chǎng)的視頻游戲平臺(tái)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)選擇研究
發(fā)布時(shí)間:2024-03-31 10:18
在當(dāng)今社會(huì)的許多市場(chǎng)中,企業(yè)通常面對(duì)來(lái)自兩方或兩方以上的用戶需求,多方用戶通過(guò)企業(yè)提供的媒介平臺(tái)發(fā)生交互并且用戶間的需求存在相互影響,企業(yè)為實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)需要協(xié)調(diào)不同用戶間的交易,例如開(kāi)展電子商務(wù)的阿里巴巴、運(yùn)營(yíng)信用卡的銀行卡系統(tǒng)、城市中的購(gòu)物中心等,此種類型的市場(chǎng)就是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的研究熱點(diǎn)之一——雙邊市場(chǎng)。 本文的研究主體是具有雙邊市場(chǎng)特征的視頻游戲產(chǎn)業(yè),其中游戲控制臺(tái)(主機(jī)商)作為平臺(tái)企業(yè)面對(duì)來(lái)自游戲玩家和開(kāi)發(fā)商的雙邊用戶需求,通過(guò)促進(jìn)雙邊用戶基于平臺(tái)的交易實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化目標(biāo)。基于國(guó)際、國(guó)內(nèi)對(duì)雙邊市場(chǎng)的研究進(jìn)展,本文首先對(duì)雙邊市場(chǎng)的界定、分類、定價(jià)、競(jìng)爭(zhēng)、多歸屬等情況進(jìn)行了詳細(xì)的總結(jié),而后從雙邊市場(chǎng)角度分析了國(guó)際視頻游戲市場(chǎng)的發(fā)展及商業(yè)模式,總結(jié)了視頻游戲產(chǎn)業(yè)的雙邊市場(chǎng)一般特征。第四章中,通過(guò)建立雙邊市場(chǎng)模型,比較了主機(jī)商在兩種極端情況下的策略,一種為主機(jī)商選擇開(kāi)放的平臺(tái)結(jié)構(gòu),接入平臺(tái)的游戲玩家和開(kāi)發(fā)商基于平臺(tái)進(jìn)行交易;另一種為主機(jī)商選擇封閉的平臺(tái)結(jié)構(gòu),先向游戲開(kāi)發(fā)商購(gòu)買游戲而后銷售給玩家。主要結(jié)論如下: (1)完全壟斷市場(chǎng)中,如果規(guī)模經(jīng)濟(jì)能夠顯著降低企業(yè)成本,則相比于開(kāi)放的平臺(tái),主機(jī)商選擇...
【文章頁(yè)數(shù)】:65 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
本文編號(hào):3943857
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【學(xué)位級(jí)別】:碩士
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圖6視頻游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈Fig.6ValueChainStructureofVideoGameIndustry
圖6視頻游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈Fig.6ValueChainStructureofVideoGameIndustry游戲出版商(Publisher)主要負(fù)責(zé)游戲的出版和發(fā)行,包括產(chǎn)品包裝制作、廣投放和市場(chǎng)營(yíng)銷等工作,部分發(fā)行商由游戲開(kāi)發(fā)商發(fā)展而來(lái),部分發(fā)行商也會(huì)下游戲開(kāi)....
圖7視頻游戲市場(chǎng)商業(yè)模式
圖7視頻游戲市場(chǎng)商業(yè)模式Fig.7BusinessModelofVideoGameMarkets游戲機(jī)制造商基于接入平臺(tái)的玩家數(shù)量和游戲軟件數(shù)量,確定對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商、商和玩家(一般情況下,經(jīng)銷商無(wú)定價(jià)權(quán))的價(jià)格,以保證玩家和開(kāi)發(fā)商有足動(dòng)力接入平臺(tái)。游戲玩家根據(jù)主機(jī)商....
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