A網絡游戲公司營銷策略研究
發(fā)布時間:2020-06-15 12:33
【摘要】: A網絡游戲公司(以下簡稱A公司),剛剛成立一年多,與盛大、網易、久游、浩方等網絡游戲行業(yè)的領先企業(yè)相比其實力較弱,現(xiàn)在很難與其他主流企業(yè)做正面競爭。A公司應該從那些大型網絡游戲企業(yè)所忽略的、無法滿足消費需求的市場細分中選擇出最適合自己的生存和發(fā)展空間。為此,A公司在積極謀求發(fā)展的同時,已經開始未雨綢繆的思考自身生存戰(zhàn)略。目前,A公司在快速起步之后,遇到了發(fā)展上的瓶頸。 本文以五力模型理論為基礎和指導,分析中國游戲行業(yè)的內外部環(huán)境和行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,進而探討中國網絡游戲行業(yè)內在動因和發(fā)展瓶頸;選擇7P理論作為討論A公司營銷策略的衍生基礎,也是通過深入觀察當前網絡游戲市場競爭,研究其產品細分情況和各領先企業(yè)的核心競爭力情況;從客戶關系管理理論中提取出客戶忠誠度這一緯度來描述A公司制定和執(zhí)行品牌戰(zhàn)略的重要性,以此來衡量和判斷A公司的品牌戰(zhàn)略的實施成效問題。應用以上理論,總結出A公司所處市場地位和細分市場的競爭情況,從而再結合現(xiàn)代營銷理論,對A公司的營銷策略進行研究,推論出A公司如果可以通過服務營銷和品牌形成自己獨有的核心競爭力,這對于其未來發(fā)展是有現(xiàn)實益處的,該課題的研究也可能將有助于我國網絡游戲行業(yè)的營銷策略制定。
【學位授予單位】:東北大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2009
【分類號】:F274;F49
【圖文】:
該用戶絕對數(shù)字使我國成為了全球第二大互聯(lián)網市場。但從互聯(lián)網普及率我國互聯(lián)網普及率僅為22.6%,仍遠遠低于韓國的73%和日本的74%。絡游戲憑借簡單成熟的商務模式,已經成為目前國內互聯(lián)網業(yè)中最具有贏利展?jié)摿Φ男袠I(yè)。中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司(IntcmetDataCenter)的查表明:2008年,中國網絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%。龐大的消費群體造就了中國網游市場的極大需求。據(jù)艾瑞咨詢報告顯示,2007年中國網絡游戲市場規(guī)模為128億元,同比增長。與2006年相比,2007年市場規(guī)模的快速增長主要得益于游戲運營商對用戶度挖掘。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網絡游戲市場規(guī)模增達到歷史高點。2008年即使受到金融危機影響,我國網絡游戲市場仍保持了上勢,市場規(guī)模達到207.8億人民幣,同比增長52.2%。相比于2006年的60%和20077%市場增長率,2008年我國該市場增長趨于平緩。但相對與其他行業(yè)而言,該度仍可稱為爆發(fā)式增長。
本文編號:2714418
【學位授予單位】:東北大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2009
【分類號】:F274;F49
【圖文】:
該用戶絕對數(shù)字使我國成為了全球第二大互聯(lián)網市場。但從互聯(lián)網普及率我國互聯(lián)網普及率僅為22.6%,仍遠遠低于韓國的73%和日本的74%。絡游戲憑借簡單成熟的商務模式,已經成為目前國內互聯(lián)網業(yè)中最具有贏利展?jié)摿Φ男袠I(yè)。中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司(IntcmetDataCenter)的查表明:2008年,中國網絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%。龐大的消費群體造就了中國網游市場的極大需求。據(jù)艾瑞咨詢報告顯示,2007年中國網絡游戲市場規(guī)模為128億元,同比增長。與2006年相比,2007年市場規(guī)模的快速增長主要得益于游戲運營商對用戶度挖掘。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網絡游戲市場規(guī)模增達到歷史高點。2008年即使受到金融危機影響,我國網絡游戲市場仍保持了上勢,市場規(guī)模達到207.8億人民幣,同比增長52.2%。相比于2006年的60%和20077%市場增長率,2008年我國該市場增長趨于平緩。但相對與其他行業(yè)而言,該度仍可稱為爆發(fā)式增長。
【參考文獻】
相關期刊論文 前3條
1 袁楚;;國產網絡游戲的營銷3.0[J];互聯(lián)網天地;2008年04期
2 才源源;崔麗娟;李昕;;青少年網絡游戲行為的心理需求研究[J];心理科學;2007年01期
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1 張銳;;游戲產業(yè) 第四產業(yè)中的脊梁[N];中國商報;2003年
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1 劉枚蓮;電子商務環(huán)境下的消費者行為研究[D];華中科技大學;2005年
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1 池勇;免費休閑網絡游戲企業(yè)營銷戰(zhàn)略研究[D];上海交通大學;2007年
本文編號:2714418
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