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網(wǎng)絡游戲動機的種類

發(fā)布時間:2016-11-24 21:11

  本文關鍵詞:網(wǎng)絡游戲動機的種類、影響及其作用機制,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


心理科學進展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological Science

DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527

網(wǎng)絡游戲動機的種類、影響及其作用機制*

魏 華1 范翠英1 平 凡1,2 鄭璐璐1

(1 青少年網(wǎng)絡心理與行為教育部重點實驗室暨華中師范大學心理學院, 武漢 430079)

(2 華中師范大學政法學院, 武漢 430079)

摘 要 從動機的角度理解網(wǎng)絡游戲日益受到研究者的關注。網(wǎng)絡游戲動機的研究主要包括:(1)網(wǎng)絡游戲動機的種類。在諸多游戲動機中, 樂趣是研究者最為關注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和競爭等。(2)網(wǎng)絡游戲動機的影響因素, 包括人格和網(wǎng)絡游戲中的社會和個人互動等。(3)動機對網(wǎng)絡游戲意向和行為的影響, 這些動機包括樂趣、社交和成就等。(4)網(wǎng)絡游戲動機的影響機制, 包括網(wǎng)絡游戲動機的中介作用、網(wǎng)絡游戲動機與網(wǎng)絡游戲行為意向之間的中介變量和調節(jié)變量。未來的研究應當關注網(wǎng)絡游戲動機種類的分化與整合, 重視從發(fā)展心理學、動機的形成和發(fā)展過程以及情緒的角度來探討網(wǎng)絡游戲的動機。 關鍵詞 網(wǎng)絡游戲; 動機; 發(fā)展過程 分類號

B849

1 引言

2011年中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示, 截止2010年12月, 中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為3.04億, 較2009年底增長3956萬, 增長率為15%。在金融危機的沖擊下, 全球經(jīng)濟形勢嚴峻, 但網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出良好的發(fā)展和較快的增長。根據(jù)艾瑞咨詢(2011)的調查數(shù)據(jù)顯示, 2010年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為327.4億元, 同比增長21.0%。在整個亞洲范圍內, 預期到2012年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)所帶來的收入將達到57億美元, 年增長率將達到14.8% (Wu, Wang, & Tsai, 2010)。

網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)帶來了一系列社會問題, 其中為大家所關注的是網(wǎng)絡游戲成癮。全世界范圍內大量的研究結果和統(tǒng)計數(shù)據(jù)證實了網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)象的存在(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a)。中國大型網(wǎng)絡游戲用戶平均單次游戲使用時間為3.1小時, 略微超過3小時的健康游戲時間標準; 而且有32.9%的玩家游戲時間在3~5小收稿日期:2011-04-20

* 教育部人文社會科學基金項目(08JAXLX007)、國家自然科學基金項目(30870778)和華中師范大學專項(2010JC005)資助。

通訊作者:范翠英, E-mail: fancy@

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時, 13.5%的玩家單次游戲時間超過5小時(中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心, 2010)。網(wǎng)絡游戲成癮會對青少年的社會功能和身心健康造成極大的損害(賀金波, 郭永玉, 向遠明, 2008)。另外一方面, 網(wǎng)絡游戲種類眾多, 競爭激烈; 國內自主開發(fā)的網(wǎng)絡游戲雖然數(shù)量眾多, 但滲透率很低, 國外網(wǎng)絡游戲占據(jù)了我國的很大一部分市場(中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心, 2010)。如何提高網(wǎng)絡游戲用戶忠誠, 提高國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的競爭力, 是國內游戲開發(fā)商需要慎重考慮的問題。

不管是預防和矯治網(wǎng)絡成癮, 還是要培養(yǎng)網(wǎng)絡游戲的客戶忠誠, 大家最為關注的問題是個體為什么要玩網(wǎng)絡游戲, 即網(wǎng)絡游戲行為的動機。目前國內從動機視角來探討網(wǎng)絡游戲相關問題的研究還很少, 本文將主要在國外研究的基礎上, 結合少量的國內研究, 對動機視角的網(wǎng)絡游戲研究已經(jīng)開展的工作和取得的階段性結果進行概述, 并在以往研究的基礎上指出未來研究的方向。

2 網(wǎng)絡游戲動機的種類

按照中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(2010)的標準, 網(wǎng)絡游戲被定義為“以電腦為客戶端, 互聯(lián)網(wǎng)絡為數(shù)據(jù)傳輸介質, 必須通過TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品, 用戶可以通過對于游

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本文編號:191401

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