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以《王者榮耀》為例初探手游文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新

發(fā)布時間:2021-06-17 16:14
  根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲達到1122.1億元規(guī)模,相比上年的增速達38.5%,占到網(wǎng)絡(luò)游戲總體的55.8%,其中《王者榮耀》一款就高達500億元營業(yè)收入,周邊的直播代練玩具餐飲數(shù)不勝數(shù),海外版還入選了雅加達亞運會。一方面移動互聯(lián)網(wǎng)游戲飛速發(fā)展,從中國走向世界,另一方面也引發(fā)了很多社會問題和不良的社會影響。本文試圖從社會心理需求的角度和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展史的雙重維度考察手機游戲的作用和價值,建構(gòu)一種客觀的網(wǎng)絡(luò)游戲觀。樣本以當(dāng)下最火的《王者榮耀》,從時間上回顧其代表性的游戲周期的五個階段,希望《王者榮耀》的成功能成為中國文化產(chǎn)業(yè)一股積極的正能量。 

【文章來源】:新聞傳播. 2019,(05)

【文章頁數(shù)】:4 頁

【文章目錄】:
一、《王者榮耀》背景與發(fā)展階段
    (一) 內(nèi)測階段, 借鑒成功端游
    (二) 公測階段, 借力中國技術(shù)
    (三) 上線初期, 營造電競夢
        1. 成熟階段, 社交心理需求爆炸增長
        2. 運營成熟, 暗藏危機
        3. 生艱難, 創(chuàng)新周期循環(huán)
二、三年河?xùn)|, 三年河西
三、階段性總結(jié)報告



本文編號:3235516

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