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手機游戲用戶行為調(diào)查分析

發(fā)布時間:2021-07-05 11:52
  近年來,手機游戲作為互聯(lián)網(wǎng)新型休閑娛樂方式在中國市場如火如荼地發(fā)展起來,從游戲數(shù)量、市場規(guī)模、用戶數(shù)量等方面都呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長的勢態(tài),手機游戲所帶來的現(xiàn)實利弊引起了社會廣泛關(guān)注。本文嘗試從手機游戲用戶角度出發(fā),以用戶在手機游戲中的游戲行為、消費行為、社交行為等具體行為表現(xiàn)為研究對象,以網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),通過應(yīng)用統(tǒng)計相關(guān)知識和方法,對手機游戲用戶的行為進行統(tǒng)計分析,并對分析結(jié)果進行進一步的研究和探索。首先,本文在前人的研究基礎(chǔ)上對手機游戲的概念、手機游戲在中國的發(fā)展以及用戶行為的研究依據(jù)進行了概括和闡述。其次,本文對用戶與手機游戲交互中產(chǎn)生的三種行為的測量維度以及整體分析模型做了相關(guān)介紹,并對數(shù)據(jù)的獲取,抽樣方法以及所使用的統(tǒng)計學(xué)方法進行了科學(xué)論證。文章通過李克特量表法對具體行為進行了量化,并利用因子分析對量化后的指標(biāo)進行分組,每一組指標(biāo)分別反映用戶在與手機游戲互動中的具體行為。接著對分組后的指標(biāo)數(shù)據(jù)使用單因素方差分析、偏相關(guān)分析等統(tǒng)計學(xué)分析方法進行均值對比、顯著性差異等有針對性的統(tǒng)計檢驗,得出不同的人口特征在手機游戲行為上的特征及顯著性差異、用戶在與手機游戲交互中所產(chǎn)生的行為之間... 

【文章來源】:蘭州財經(jīng)大學(xué)甘肅省

【文章頁數(shù)】:64 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
1.緒論
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的及意義
        1.2.1 研究的目的
        1.2.2 研究的意義
    1.3 研究總體設(shè)計
        1.3.1 研究范圍和研究對象
        1.3.2 研究方法
        1.3.3 研究框架
2.文獻綜述
    2.1 手機游戲的相關(guān)研究回顧
        2.1.1 手機游戲的定義
        2.1.2 中國手機游戲的發(fā)展
        2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念
        2.1.4 手機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)系與區(qū)別
        2.1.5 手機游戲的特性
    2.2 手機游戲用戶行為的相關(guān)研究
        2.2.1 游戲行為
        2.2.2 消費行為
        2.2.3 社交行為
3.手機游戲用戶行為研究思路及方案設(shè)計
    3.1 研究具體內(nèi)容
    3.2 行為研究維度
        3.2.1 游戲行為
        3.2.2 消費行為
        3.2.3 社交行為
    3.3 分析模型
    3.4 研究方法
        3.4.1 行為量化
        3.4.2 抽樣調(diào)查
        3.4.3 統(tǒng)計分析方法
    3.5 調(diào)查方案設(shè)計
        3.5.1 調(diào)查目的及調(diào)查對象
        3.5.2 調(diào)查項目
        3.5.3 調(diào)查方法及調(diào)查時間
4.手機游戲用戶行為統(tǒng)計分析
    4.1 數(shù)據(jù)收集及描述統(tǒng)計分析
        4.1.1 數(shù)據(jù)的收集情況
        4.1.2 手機游戲用戶人口特征分布
        4.1.3 手機游戲用戶游戲行為基本信息
        4.1.4 手機游戲用戶消費行為基本信息
        4.1.5 手機游戲用戶社交行為基本信息
        4.1.6 手機游戲?qū)τ脩衄F(xiàn)實生活的影響
        4.1.7 手機游戲呈現(xiàn)爆發(fā)式增長的原因
    4.2 因子分析
    4.3 方差分析
        4.3.1 性別與行為及游戲所產(chǎn)生的影響之間的方差分析
        4.3.2 年齡與行為及游戲所產(chǎn)生的影響之間的方差分析
        4.3.3 學(xué)歷與行為及游戲所產(chǎn)生的影響之間的方差分析
        4.3.4 月均可支配收入與行為及游戲所產(chǎn)生的影響之間的方差分析
        4.3.5 日均可支配時間與行為及游戲所產(chǎn)生的影響之間的方差分析
    4.4 相關(guān)性研究
    4.5 探索性研究
        4.5.1 不同游戲動機用戶的行為特征
        4.5.2 手機游戲?qū)嵜J(rèn)證有效性
5.統(tǒng)計分析結(jié)論及其成因探討
6.意見與建議
    6.1 用戶層面
    6.2 企業(yè)層面
    6.3 社會層面
參考文獻
附錄


【參考文獻】:
期刊論文
[1]以《列王的紛爭》為例看手機游戲的消費者心理[J]. 高夢浠.  中國市場. 2017(21)
[2]手機游戲社交化傳播及問題探析——以騰訊游戲《王者榮耀》為例[J]. 王軼偉.  傳播力研究. 2017(05)
[3]中國手機游戲變遷:產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、格局轉(zhuǎn)變、玩家變革[J]. 胡馮彬,邰子學(xué).  新聞愛好者. 2017(03)
[4]淺析中國手機游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[J]. 付封.  電腦與電信. 2017(03)
[5]手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純.  圖書情報工作. 2017(03)
[6]淺析網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為[J]. 殷雪涵.  知識經(jīng)濟. 2017(04)
[7]關(guān)于網(wǎng)絡(luò)調(diào)查與傳統(tǒng)紙質(zhì)調(diào)查差異的比較分析[J]. 佟成軍.  中國統(tǒng)計. 2017(01)
[8]手機網(wǎng)游用戶消費現(xiàn)狀淺析[J]. 馬思冰.  科技傳播. 2016(23)
[9]手機網(wǎng)絡(luò)游戲公會中的人際關(guān)系研究——以Supercell的《部落沖突》為例[J]. 薛強.  文化與傳播. 2016(03)
[10]數(shù)理統(tǒng)計法在手游市場趨勢研究中的應(yīng)用[J]. 徐暢,胡潔萍,楊樹林.  北京印刷學(xué)院學(xué)報. 2015(06)

碩士論文
[1]游戲玩家對移動端游戲的依戀機制研究[D]. 魏世繁.南京理工大學(xué) 2017
[2]網(wǎng)游玩家在線互動與社會資本建構(gòu)[D]. 許永強.安徽大學(xué) 2017
[3]互動對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的影響研究[D]. 王燕.南京郵電大學(xué) 2016
[4]互聯(lián)網(wǎng)時代泛娛樂發(fā)展研究[D]. 賈晶晶.湖南大學(xué) 2016
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的實證研究[D]. 焦明文.中北大學(xué) 2016
[6]網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為意向的影響因素研究[D]. 郭樂.蘭州大學(xué) 2015
[7]基于消費者行為分析的移動游戲營銷策略研究[D]. 薛非.南京郵電大學(xué) 2015
[8]手機游戲顧客感知價值對使用意愿的影響研究[D]. 李天亮.華南理工大學(xué) 2012
[9]基于社會網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)游用戶消費行為研究[D]. 畢鈺.哈爾濱工業(yè)大學(xué) 2012
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲行為的結(jié)構(gòu)—一項探索性研究[D]. 劉賽.蘭州大學(xué) 2011



本文編號:3266024

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