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我國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式研究

發(fā)布時間:2023-04-25 20:31
  現(xiàn)如今,我國已經(jīng)成為世界上第一大電子游戲市場,在我國游戲市場中,電子競技游戲收入規(guī)模增長明顯,且占比越來越高。電子競技作為在政策助力和商業(yè)資本競相進入的背景下,我國電子競技逐步朝著體育化、全民化、聯(lián)盟化和泛娛樂化方向發(fā)展。本文在梳理了我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史及其產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)上,以電子競技游戲和電子競技賽事為兩大主視角,選取客戶價值主張、核心資源和盈利模式三個要素分析了我國電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式。此外,本文還預(yù)測了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,并指出其商業(yè)模式存在的問題,提出了改進意見。本文預(yù)測電子競技產(chǎn)業(yè)主要發(fā)展趨勢如下:第一、電子競技體育化。在政策以及官媒的引導下,電子競技的社會認可度逐漸提升,電子競技體育化的趨勢愈加明顯。第二,電子競技移動化。移動電子競技游戲發(fā)展勢頭迅猛,成為下一個電子競技游戲投資和研發(fā)的熱點。第三,電子競技聯(lián)盟化。電子競技賽事質(zhì)量逐漸提高,逐步朝著專業(yè)化、主場化、聯(lián)盟化和商業(yè)化的方向發(fā)展。第四,電子競技泛娛樂化。電子競技朝著泛娛樂方向發(fā)展,電子競技生態(tài)體系建設(shè)日益完善。本文指出了我國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式存在的相關(guān)問題并針對性地提出了相關(guān)建議。存在的問題:第一,我國電子...

【文章頁數(shù)】:66 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
    第一節(jié) 選題背景
    第二節(jié) 選題意義
    第三節(jié) 創(chuàng)新點及不足之處
        一、創(chuàng)新點
        二、不足之處
第二章 研究綜述
    第一節(jié) 電子競技的范圍界定
        一、電子競技的定義及特征
        二、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系
        三、電子競技與傳統(tǒng)競技體育的關(guān)系
    第二節(jié) 電子競技理論中外文獻綜述
        一、國內(nèi)文獻綜述
        二、國外文獻綜述
    第三節(jié) 商業(yè)模式理論中外文獻綜述
        一、商業(yè)模式的定義
        二、商業(yè)模式研究模型
第三章 我國電子競技產(chǎn)業(yè)分析
    第一節(jié) 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
        一、萌芽起步期(1996-2002年)
        二、成長探索期(2003-2008年)
        三、爆發(fā)增長期(2009-2016年)
        四、發(fā)展成熟期(2017-至今)
    第二節(jié) 我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析
        一、內(nèi)容授權(quán)方
        二、賽事運營方
        三、內(nèi)容傳播方
        四、賽事參與方
        五、電子競技生態(tài)
        六、監(jiān)管部門方
        七、硬件設(shè)備生產(chǎn)方
    第三節(jié) 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
        一、電子競技體育化
        二、電子競技移動化
        三、電子競技聯(lián)盟化
        四、電子競技泛娛樂化
第四章 電子競技商業(yè)模式分析
    第一節(jié) 客戶價值主張
        一、客戶規(guī)模特征
        二、客戶個性化特征
    第二節(jié) 核心資源
        一、電子競技游戲
        二、電子競技賽事
    第三節(jié) 盈利模式
        一、電子競技游戲盈利模式
        二、電子競技賽事盈利模式
        三、衍生產(chǎn)業(yè)
第五章 我國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式存在的問題和相關(guān)建議
    第一節(jié) 我國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式存在的問題
        一、原創(chuàng)電子競技游戲缺乏
        二、電子競技賽事品牌建設(shè)欠缺
        三、電子競技職業(yè)化程度不夠
    第二節(jié) 對我國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的相關(guān)建議
        一、內(nèi)容為王,培育核心競爭力
        二、向傳統(tǒng)體育看齊,發(fā)展聯(lián)盟化經(jīng)營模式
        三、打造泛娛樂電子競技生態(tài)系統(tǒng),豐富盈利模式
第六章 總結(jié)與展望
參考文獻
致謝



本文編號:3801010

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