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社會沖突視角下我國電子競技發(fā)展研究

發(fā)布時間:2021-08-21 23:36
  電子競技是一種以電子游戲為載體,以操縱各種電子設(shè)備為運動形式,在一定競賽規(guī)則范圍內(nèi),通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)或者局域網(wǎng)絡(luò)進行的、人與人之間的競技性運動。作為以一項正在高速發(fā)展和持續(xù)創(chuàng)新的新興產(chǎn)業(yè),與其相關(guān)的理論研究也正處于不斷摸索的初期階段,相關(guān)學(xué)者對我國電子競技的研究也涉及不同角度,電子競技的體育性分析;討論電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式;也有針對電競俱樂部的管理與發(fā)展的探討。在此筆者通過社會沖突視角,以分析我國電競產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、法制化三大領(lǐng)域的現(xiàn)狀、特征為主要形式,整理出我國電競技在三大領(lǐng)域存在的問題,并提出相應(yīng)的建議和解決措施,旨在為今后的我國電子競技發(fā)展研究提供良好的參考依據(jù)。本文運用文獻資料法,訪談法、案例分析等方法,同時主要借助美國社會學(xué)家L.科塞的社會沖突理論,對電子競技的相關(guān)概念、分類、區(qū)別和電子競技在發(fā)展過程中的沖突因素進行分析研究,得出如下結(jié)論:(1)我國電子競技較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)出具形成,在電競市場收入和用戶規(guī)模也趨于穩(wěn)定化發(fā)展階段,我國電競賽事的發(fā)展不斷多元化、泛娛樂化,但行業(yè)壟斷現(xiàn)象十分嚴(yán)重。同時我國電子競技受海外游戲產(chǎn)業(yè)影響較大,在賽事舉辦權(quán)方面,游戲代理與游戲研發(fā)商之間存在... 

【文章來源】:中北大學(xué)山西省

【文章頁數(shù)】:65 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

社會沖突視角下我國電子競技發(fā)展研究


電子競技產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系圖

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中北大學(xué)學(xué)位論文22有世界電子競技大賽(WorldCyberArena,簡稱“WCA”)和全國電子競技大賽(NationalElectronicSportsTournament,簡稱NEST)。大眾賽事則是由城市和高校、社區(qū)之間舉辦的聯(lián)賽。目前賽事市場的發(fā)展趨于啞鈴型,大部分賽事由頂級職業(yè)賽事和大眾賽事主導(dǎo),第三方賽事填補其中的間隔。2017年英雄聯(lián)盟S7賽季全球總決賽的觀看人數(shù)超過12億人次,而全國電子競技大賽觀看總?cè)藬?shù)突破6000萬。在賽事贊助方面,英雄聯(lián)盟S9賽季全球總決賽上贊助商包括奔馳、耐克、肯德基、惠普、虎撲、戰(zhàn)馬功能飲料,贊助商涉及汽車、體育運動、餐飲、數(shù)碼、媒體等多樣化的贊助品牌。(如圖3-2)伴隨著的電競行業(yè)的發(fā)展,職業(yè)賽事的贊助商開始從傳統(tǒng)的電子硬件外部設(shè)施產(chǎn)業(yè)不斷輻射到了我們?nèi)粘I钪械目煜、手機、汽車行業(yè)[15]。除此之外,我國電競賽事逐步發(fā)展端游和移動手游賽事雙向發(fā)展,隨著移動手游的興起,手游賽事也在不斷發(fā)展,如王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)和平精英職業(yè)聯(lián)賽(簡稱PEL)。在此基礎(chǔ)上,雙向賽事開始進軍泛娛樂方向,眾多娛樂明星開始進入電競視野中《英雄聯(lián)盟》資深玩家周杰倫,《絕地求生》忠實玩家陳赫等,除了明星效應(yīng),一些網(wǎng)劇、電影、賽事主題曲等都開始盛行。圖3-2近6個賽季英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽贊助商變化情況Figure2ChangesofLeagueofLegendsProfessionalLeaguesponsorsinthelastsixseasons

數(shù)據(jù)分布,虎牙,數(shù)據(jù)分布


中北大學(xué)學(xué)位論文24圖3-3虎牙直播2018年第一季度營收數(shù)據(jù)分布Figure3Distributionofrevenuedataforthefirstquarterof2018(注:本數(shù)據(jù)來源于鯨準(zhǔn)研究院)除此之外,各大直播平臺現(xiàn)階段對于主播的依賴性較強,行業(yè)間斥巨資搶奪主播資源獲取觀眾流量。知名主播身價暴漲,一旦主播出現(xiàn)惡意跳槽、違約行為直播平臺將遭受巨大打擊,除此之外二三線主播受天價主播利益吸引,直播過程中通過各種手段吸引用戶,擴大曝光度,一些低俗直播正在一步步侵蝕直播平臺的發(fā)展。下游的直播平臺直接面向的是億萬電競愛好者,而且這個數(shù)量還正在與日俱增,面對如此多的受眾群體,落地平臺的規(guī)范化管理和相關(guān)制度的約束如何落到實處,是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下迫在眉睫的關(guān)鍵所在。3.1.3社會沖突視角下電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析3.1.3.1維持群體邊界和創(chuàng)造穩(wěn)定的群體結(jié)構(gòu)社會系統(tǒng)本身是一個維持邊界型的系統(tǒng),即一個系統(tǒng)對自己模式的要有一種堅定的信念,則必須要在系統(tǒng)自身與外部環(huán)境之間保持好一定的界限。不同的群體之間通過不斷對外群體的沖突行為可以使群體成員的自我歸屬感和認(rèn)同感得


本文編號:3356537

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