從傳遞信息到營造體驗(yàn):體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型初探——基于傳播游戲理論的考察
發(fā)布時間:2021-06-18 09:11
傳播游戲理論強(qiáng)調(diào)傳播作為一種主觀性游戲的存在,體育傳播與此具有天然的契合點(diǎn)。該文在界定體育傳播產(chǎn)品內(nèi)涵、分析傳播游戲理論觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上,提出體育傳播產(chǎn)品要從傳遞信息走向營造體驗(yàn),要開發(fā)體育視頻資源,利用VR技術(shù)增強(qiáng)賽事體驗(yàn),借助機(jī)器人提升體育信息傳播速度,采用數(shù)據(jù)可視化增強(qiáng)體育傳播的趣味性與觀賞性。
【文章來源】:武漢體育學(xué)院學(xué)報. 2020,54(02)北大核心CSSCI
【文章頁數(shù)】:7 頁
【文章目錄】:
1 體育傳播產(chǎn)品的內(nèi)涵界定及轉(zhuǎn)型的必要性
1.1 產(chǎn)品與媒介產(chǎn)品
1.2 體育傳播產(chǎn)品的內(nèi)涵界定
1.3 互聯(lián)網(wǎng)時代體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的必要性
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)傳播的特性決定了體育傳播產(chǎn)品必須轉(zhuǎn)型
1.3.2 為滿足用戶體驗(yàn)需求,體育傳播產(chǎn)品必須轉(zhuǎn)型
2 傳播游戲理論的提出
2.1 傳播游戲理論的基本內(nèi)涵
2.2 “傳播游戲理論”與體育傳播本質(zhì)的契合
3 體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型方向:從傳遞信息產(chǎn)品到營造體驗(yàn)產(chǎn)品
3.1 信息過剩,體驗(yàn)為王
3.2 建構(gòu)運(yùn)動場景,融入體育迷情感體驗(yàn)
3.3 智能技術(shù)驅(qū)動,提升產(chǎn)品體驗(yàn)性
4 傳播游戲理論視角下體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的路徑
4.1 開發(fā)體育視頻資源,提供定制化服務(wù)
4.2 利用虛擬技術(shù),提升賽事觀看體驗(yàn)
4.3 引入機(jī)器人寫作,提升賽事播報速度
4.4 借助可視化技術(shù),增強(qiáng)體育報道的趣味性與精準(zhǔn)性
5 結(jié)語
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]媒介菜單與消極自由——論個體媒介認(rèn)知的三重框架[J]. 曲慧,喻國明. 探索與爭鳴. 2019(07)
[2]用戶連接:傳播生態(tài)位價值提升的行動路向[J]. 譙金苗,漆亞林. 現(xiàn)代視聽. 2019(07)
[3]智能時代的新內(nèi)容革命[J]. 彭蘭. 國際新聞界. 2018(06)
[4]參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J]. 喻國明,楊穎兮. 中國出版. 2018(08)
[5]媒介域的方法論意義[J]. 陳衛(wèi)星. 國際新聞界. 2018(02)
[6]斯蒂芬遜傳播游戲理論的思想史背景[J]. 柯澤. 新聞大學(xué). 2017(03)
[7]媒體體育的傳播模式研究[J]. 張德勝,張鋼花,李峰. 體育科學(xué). 2016(05)
[8]場景:移動時代媒體的新要素[J]. 彭蘭. 新聞記者. 2015(03)
[9]傳媒發(fā)展:從“內(nèi)容為王”到“產(chǎn)品為王”[J]. 喻國明. 新聞與寫作. 2007(11)
本文編號:3236389
【文章來源】:武漢體育學(xué)院學(xué)報. 2020,54(02)北大核心CSSCI
【文章頁數(shù)】:7 頁
【文章目錄】:
1 體育傳播產(chǎn)品的內(nèi)涵界定及轉(zhuǎn)型的必要性
1.1 產(chǎn)品與媒介產(chǎn)品
1.2 體育傳播產(chǎn)品的內(nèi)涵界定
1.3 互聯(lián)網(wǎng)時代體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的必要性
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)傳播的特性決定了體育傳播產(chǎn)品必須轉(zhuǎn)型
1.3.2 為滿足用戶體驗(yàn)需求,體育傳播產(chǎn)品必須轉(zhuǎn)型
2 傳播游戲理論的提出
2.1 傳播游戲理論的基本內(nèi)涵
2.2 “傳播游戲理論”與體育傳播本質(zhì)的契合
3 體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型方向:從傳遞信息產(chǎn)品到營造體驗(yàn)產(chǎn)品
3.1 信息過剩,體驗(yàn)為王
3.2 建構(gòu)運(yùn)動場景,融入體育迷情感體驗(yàn)
3.3 智能技術(shù)驅(qū)動,提升產(chǎn)品體驗(yàn)性
4 傳播游戲理論視角下體育傳播產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的路徑
4.1 開發(fā)體育視頻資源,提供定制化服務(wù)
4.2 利用虛擬技術(shù),提升賽事觀看體驗(yàn)
4.3 引入機(jī)器人寫作,提升賽事播報速度
4.4 借助可視化技術(shù),增強(qiáng)體育報道的趣味性與精準(zhǔn)性
5 結(jié)語
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]媒介菜單與消極自由——論個體媒介認(rèn)知的三重框架[J]. 曲慧,喻國明. 探索與爭鳴. 2019(07)
[2]用戶連接:傳播生態(tài)位價值提升的行動路向[J]. 譙金苗,漆亞林. 現(xiàn)代視聽. 2019(07)
[3]智能時代的新內(nèi)容革命[J]. 彭蘭. 國際新聞界. 2018(06)
[4]參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J]. 喻國明,楊穎兮. 中國出版. 2018(08)
[5]媒介域的方法論意義[J]. 陳衛(wèi)星. 國際新聞界. 2018(02)
[6]斯蒂芬遜傳播游戲理論的思想史背景[J]. 柯澤. 新聞大學(xué). 2017(03)
[7]媒體體育的傳播模式研究[J]. 張德勝,張鋼花,李峰. 體育科學(xué). 2016(05)
[8]場景:移動時代媒體的新要素[J]. 彭蘭. 新聞記者. 2015(03)
[9]傳媒發(fā)展:從“內(nèi)容為王”到“產(chǎn)品為王”[J]. 喻國明. 新聞與寫作. 2007(11)
本文編號:3236389
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