我國高校電子競技聯(lián)賽特征分析及推進策略研究
發(fā)布時間:2020-12-14 03:34
本研究以高校電子競技聯(lián)賽為研究主線,以全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL)和中國大學生電子競技聯(lián)賽(UCL)四個聯(lián)賽分賽區(qū)為觀察對象。運用競賽學、組織管理學等相關理論,采用文獻資料法、問卷調查法、數(shù)理統(tǒng)計法、對比分析法、實地考察法等研究方法對我國高校電子競技聯(lián)賽進行研究,旨在為我國高校電子競技聯(lián)賽平穩(wěn)有序的發(fā)展提供參考依據(jù)。通過對我國高校電子競技聯(lián)賽和我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽進行對比分析,得出我國高校電子競技聯(lián)賽具有:比賽形式多樣;賽區(qū)成片狀分布;參賽規(guī)則未設置男、女子組;比賽項目設置具有更迭性;以戰(zhàn)隊或社團為單位參賽;以培養(yǎng)我國電子競技后備人才為舉辦目的等特征。通過設置普通同學卷和參與同學卷進行隨機抽樣調查發(fā)現(xiàn)我國高校電子競技聯(lián)賽存在以下問題:1、我國大學生對高校電子競技聯(lián)賽存在認知差異;2、高校電子競技組織管理存在不足;3、宣傳力度較小;4、電子設備落后;5、對參賽選手現(xiàn)實生活行為會產生一定的消極影響;6、存在消費超前問題;7、存在誠信缺失等問題。為解決我國高校電子競技聯(lián)賽存在的問題以更好的促進其發(fā)展,提出以下推進策略:1、政策方面,依托學校政策,從經濟上給予扶持,積極舉辦校內電子競技聯(lián)賽...
【文章來源】:集美大學福建省
【文章頁數(shù)】:67 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
第1章 緒論
1.1 選題依據(jù)
1.1.1 電子競技聯(lián)賽發(fā)展的需求
1.1.2 電子競技產業(yè)發(fā)展的需求
1.1.3 大學生身心健康發(fā)展的需要
1.1.4 高校電子競技人才發(fā)展的現(xiàn)實需要
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.2.2.1 理論意義
1.2.2.2 現(xiàn)實意義
1.3 文獻綜述
1.3.1 電子競技的概念
1.3.1.1 國外概述
1.3.1.2 國內概述
1.3.2 國內外電子競技的發(fā)展
1.3.2.1 世界電子競技的發(fā)展階段
1.3.2.2 我國電子競技發(fā)展
1.3.3 電子競技的特征
1.3.4 電子競技運動與傳統(tǒng)體育運動的關系
1.3.5 電子競技與網絡游戲的差異
1.3.6 電子競技運動的功能
1.3.6.1 娛樂功能
1.3.6.2 個體發(fā)展功能
1.3.6.3 德育功能
1.3.6.4 體育功能
1.3.7 電子競技賽事研究
1.4 我國各級別電子競技聯(lián)賽簡介
1.4.1 我國知名職業(yè)電子競技聯(lián)賽
1.4.2 我國知名高校電子競技聯(lián)賽
第2章 研究對象與方法
2.1 研究對象
2.2 研究方法
2.2.1 文獻資料法
2.2.2 實地考察法
2.2.3 問卷調查法
2.2.3.1 問卷的設計
2.2.3.2 問卷的效度
2.2.3.3 問卷的信度
2.2.3.4 問卷的發(fā)放與回收
2.2.4 數(shù)理統(tǒng)計法
2.2.5 對比分析法
2.2.6 邏輯分析法
第3章 我國高校電子競技聯(lián)賽特征分析
3.1 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽形式分析
3.1.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽比賽形式
3.1.2 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽形式
3.2 我國高校電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布分析
3.2.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布情況
3.2.2 我國高校電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布情況
3.3 我國高校電子競技聯(lián)賽規(guī)則分析
3.3.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽參賽規(guī)則
3.3.2 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽規(guī)則
3.4 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽項目分析
3.4.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽比賽項目設置情況
3.4.2 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽項目設置情況
3.5 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽單位分析
3.5.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽參賽單位
3.5.2 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽單位
3.6 我國高校電子競技聯(lián)賽舉辦目的分析
3.6.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽舉辦目的
3.6.2 我國高校電子競技聯(lián)賽舉辦目的
本章小結
第4章 我國高校電子競技聯(lián)賽存在的問題
4.1 我國高校電子競技聯(lián)賽認知問題
4.2 我國高校電子競技聯(lián)賽宣傳方式問題
4.3 我國高校對校園電子競技組織管理問題
4.3.1 高校社團組織規(guī)范性較差
4.3.2 各高校間電子競技交流不密切
4.3.3 我國缺乏電子競技專業(yè)教師
4.4 我國高校電子競技聯(lián)賽設備落后問題
4.4.1 軟硬件設備落后
4.4.2 外設裝備的落后
4.4.3 網絡延遲
4.5 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手現(xiàn)實活動行為影響問題
4.5.1 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手社交行為影響
4.5.2 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手學習行為影響
4.5.2.1 導致學習動機減退
4.5.2.2 學習要求放松和學習時間縮短
4.5.2.3 學習習慣和學習能力下降
4.6 我國高校大學生消費超前行為問題
4.7 我國高校電子競技聯(lián)賽存在誠信缺失問題
4.7.1 參賽選手真實性
4.7.2 “外掛”的濫用
本章小結
第5章 我國高校電子競技聯(lián)賽推進策略
5.1 政策支持
5.1.1 增加學校經費支持
5.1.2 促進校內聯(lián)賽的推廣
5.1.3 加強與其他院校的交流
5.1.4 規(guī)范對高校電子競技社團的管理
5.1.5 確立電競人才的定向輸送
5.2 加強宣傳力度
5.2.1 改進宣傳方式
5.2.2 宣傳導向
5.2.2.1 正向宣傳
5.2.2.2 負向宣傳
5.3 加大人才培養(yǎng)力度
5.3.1 電子競技高校教師培養(yǎng)
5.3.2 電子競技高校學生的培養(yǎng)
5.4 提高自主創(chuàng)新能力
5.5 與科技信息技術相結合
5.5.1 借助互聯(lián)網+發(fā)展我國高校電子競技聯(lián)賽
5.5.2 借助VR技術發(fā)展高校電子競技聯(lián)賽
本章小結
第6章 結論
致謝
參考文獻
附錄
在學期間科研成果情況
【參考文獻】:
期刊論文
[1]關注電競領域 弘揚體育精神 引領傳播價值——在麻省理工學院“中美電競之聲”交流論壇上的主題發(fā)言[J]. 魯景超. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報). 2017(12)
[2]我國高等院校開設電子競技專業(yè)的可行性分析[J]. 臧立冉,高俊. 體育科技文獻通報. 2017(12)
[3]《王者榮耀》高校聯(lián)賽開設首例留學生賽 用社交帶動中外交流[J]. 李丹. 留學. 2017(20)
[4]電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)策略研究[J]. 羅牧晨,吳玲. 山東農業(yè)工程學院學報. 2017(09)
[5]論電子競技在中國的認知誤區(qū)及其文化提升策略[J]. 李憶農. 當代體育科技. 2017(20)
[6]“VR+電子競技游戲”的產業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景[J]. 尉瀟澤. 新聞研究導刊. 2016(22)
[7]Newzoo發(fā)布6月的Twitch電競觀看排行榜[J]. Newzoo,Mondo. 電子競技. 2016(17)
[8]2017年電競市場,總收入將達到4.56億美元[J]. Mondo. 電子競技. 2016(09)
[9]體育文化國際傳播的實踐考察與理念創(chuàng)新[J]. 史友寬. 體育科學. 2013(05)
[10]論電子競技運動的起源與概念[J]. 周奡,余斌. 現(xiàn)代交際. 2012(06)
博士論文
[1]中國電子競技產業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)[D]. 陳東.山東大學 2015
碩士論文
[1]哈爾濱地區(qū)高校電子競技社團現(xiàn)狀的研究[D]. 王鋼.哈爾濱師范大學 2016
[2]我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D]. 陳晨.中國礦業(yè)大學 2015
[3]媒介儀式的效果:認同與實踐[D]. 陳穎.南京大學 2015
[4]當前我國電子競技產業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D]. 戴世偉.安徽工程大學 2014
[5]中國電子競技體育產業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D]. 郭錚.西安體育學院 2014
[6]長株潭地區(qū)普通高校學生電子競技運動參與研究[D]. 蘇青.吉首大學 2012
[7]湖南省高校電子競技運動開展現(xiàn)狀與對策研究[D]. 廖振丹.上海體育學院 2010
本文編號:2915726
【文章來源】:集美大學福建省
【文章頁數(shù)】:67 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
第1章 緒論
1.1 選題依據(jù)
1.1.1 電子競技聯(lián)賽發(fā)展的需求
1.1.2 電子競技產業(yè)發(fā)展的需求
1.1.3 大學生身心健康發(fā)展的需要
1.1.4 高校電子競技人才發(fā)展的現(xiàn)實需要
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.2.2.1 理論意義
1.2.2.2 現(xiàn)實意義
1.3 文獻綜述
1.3.1 電子競技的概念
1.3.1.1 國外概述
1.3.1.2 國內概述
1.3.2 國內外電子競技的發(fā)展
1.3.2.1 世界電子競技的發(fā)展階段
1.3.2.2 我國電子競技發(fā)展
1.3.3 電子競技的特征
1.3.4 電子競技運動與傳統(tǒng)體育運動的關系
1.3.5 電子競技與網絡游戲的差異
1.3.6 電子競技運動的功能
1.3.6.1 娛樂功能
1.3.6.2 個體發(fā)展功能
1.3.6.3 德育功能
1.3.6.4 體育功能
1.3.7 電子競技賽事研究
1.4 我國各級別電子競技聯(lián)賽簡介
1.4.1 我國知名職業(yè)電子競技聯(lián)賽
1.4.2 我國知名高校電子競技聯(lián)賽
第2章 研究對象與方法
2.1 研究對象
2.2 研究方法
2.2.1 文獻資料法
2.2.2 實地考察法
2.2.3 問卷調查法
2.2.3.1 問卷的設計
2.2.3.2 問卷的效度
2.2.3.3 問卷的信度
2.2.3.4 問卷的發(fā)放與回收
2.2.4 數(shù)理統(tǒng)計法
2.2.5 對比分析法
2.2.6 邏輯分析法
第3章 我國高校電子競技聯(lián)賽特征分析
3.1 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽形式分析
3.1.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽比賽形式
3.1.2 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽形式
3.2 我國高校電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布分析
3.2.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布情況
3.2.2 我國高校電子競技聯(lián)賽賽區(qū)分布情況
3.3 我國高校電子競技聯(lián)賽規(guī)則分析
3.3.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽參賽規(guī)則
3.3.2 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽規(guī)則
3.4 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽項目分析
3.4.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽比賽項目設置情況
3.4.2 我國高校電子競技聯(lián)賽比賽項目設置情況
3.5 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽單位分析
3.5.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽參賽單位
3.5.2 我國高校電子競技聯(lián)賽參賽單位
3.6 我國高校電子競技聯(lián)賽舉辦目的分析
3.6.1 我國職業(yè)電子競技聯(lián)賽舉辦目的
3.6.2 我國高校電子競技聯(lián)賽舉辦目的
本章小結
第4章 我國高校電子競技聯(lián)賽存在的問題
4.1 我國高校電子競技聯(lián)賽認知問題
4.2 我國高校電子競技聯(lián)賽宣傳方式問題
4.3 我國高校對校園電子競技組織管理問題
4.3.1 高校社團組織規(guī)范性較差
4.3.2 各高校間電子競技交流不密切
4.3.3 我國缺乏電子競技專業(yè)教師
4.4 我國高校電子競技聯(lián)賽設備落后問題
4.4.1 軟硬件設備落后
4.4.2 外設裝備的落后
4.4.3 網絡延遲
4.5 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手現(xiàn)實活動行為影響問題
4.5.1 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手社交行為影響
4.5.2 我國高校電子競技聯(lián)賽對參賽選手學習行為影響
4.5.2.1 導致學習動機減退
4.5.2.2 學習要求放松和學習時間縮短
4.5.2.3 學習習慣和學習能力下降
4.6 我國高校大學生消費超前行為問題
4.7 我國高校電子競技聯(lián)賽存在誠信缺失問題
4.7.1 參賽選手真實性
4.7.2 “外掛”的濫用
本章小結
第5章 我國高校電子競技聯(lián)賽推進策略
5.1 政策支持
5.1.1 增加學校經費支持
5.1.2 促進校內聯(lián)賽的推廣
5.1.3 加強與其他院校的交流
5.1.4 規(guī)范對高校電子競技社團的管理
5.1.5 確立電競人才的定向輸送
5.2 加強宣傳力度
5.2.1 改進宣傳方式
5.2.2 宣傳導向
5.2.2.1 正向宣傳
5.2.2.2 負向宣傳
5.3 加大人才培養(yǎng)力度
5.3.1 電子競技高校教師培養(yǎng)
5.3.2 電子競技高校學生的培養(yǎng)
5.4 提高自主創(chuàng)新能力
5.5 與科技信息技術相結合
5.5.1 借助互聯(lián)網+發(fā)展我國高校電子競技聯(lián)賽
5.5.2 借助VR技術發(fā)展高校電子競技聯(lián)賽
本章小結
第6章 結論
致謝
參考文獻
附錄
在學期間科研成果情況
【參考文獻】:
期刊論文
[1]關注電競領域 弘揚體育精神 引領傳播價值——在麻省理工學院“中美電競之聲”交流論壇上的主題發(fā)言[J]. 魯景超. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報). 2017(12)
[2]我國高等院校開設電子競技專業(yè)的可行性分析[J]. 臧立冉,高俊. 體育科技文獻通報. 2017(12)
[3]《王者榮耀》高校聯(lián)賽開設首例留學生賽 用社交帶動中外交流[J]. 李丹. 留學. 2017(20)
[4]電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)策略研究[J]. 羅牧晨,吳玲. 山東農業(yè)工程學院學報. 2017(09)
[5]論電子競技在中國的認知誤區(qū)及其文化提升策略[J]. 李憶農. 當代體育科技. 2017(20)
[6]“VR+電子競技游戲”的產業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景[J]. 尉瀟澤. 新聞研究導刊. 2016(22)
[7]Newzoo發(fā)布6月的Twitch電競觀看排行榜[J]. Newzoo,Mondo. 電子競技. 2016(17)
[8]2017年電競市場,總收入將達到4.56億美元[J]. Mondo. 電子競技. 2016(09)
[9]體育文化國際傳播的實踐考察與理念創(chuàng)新[J]. 史友寬. 體育科學. 2013(05)
[10]論電子競技運動的起源與概念[J]. 周奡,余斌. 現(xiàn)代交際. 2012(06)
博士論文
[1]中國電子競技產業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)[D]. 陳東.山東大學 2015
碩士論文
[1]哈爾濱地區(qū)高校電子競技社團現(xiàn)狀的研究[D]. 王鋼.哈爾濱師范大學 2016
[2]我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D]. 陳晨.中國礦業(yè)大學 2015
[3]媒介儀式的效果:認同與實踐[D]. 陳穎.南京大學 2015
[4]當前我國電子競技產業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D]. 戴世偉.安徽工程大學 2014
[5]中國電子競技體育產業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D]. 郭錚.西安體育學院 2014
[6]長株潭地區(qū)普通高校學生電子競技運動參與研究[D]. 蘇青.吉首大學 2012
[7]湖南省高校電子競技運動開展現(xiàn)狀與對策研究[D]. 廖振丹.上海體育學院 2010
本文編號:2915726
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