本文的研究方向是基于SOR理論的游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用研究。由于互聯(lián)網(wǎng)直播的熱潮以及游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和擴(kuò)張,以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,讓游戲直播應(yīng)運(yùn)而生,而游戲直播帶給人們獨(dú)特的娛樂(lè)體驗(yàn)以及實(shí)時(shí)性的互動(dòng)讓游戲直播迅速躥紅。由于游戲直播從直播中獨(dú)立出來(lái)的時(shí)間較短,對(duì)于游戲直播的研究基本都還是從發(fā)展趨勢(shì)、歷史等方面來(lái)進(jìn)行,對(duì)于應(yīng)用本身的設(shè)計(jì)研究還較少。在現(xiàn)有的直播應(yīng)用中同質(zhì)化的現(xiàn)象較為嚴(yán)重,用戶不會(huì)對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生依賴,用戶的流動(dòng)性較大,因此如何讓用戶能持續(xù)使用應(yīng)用是急需考慮的問(wèn)題。本文的研究就是以游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行的,以心理學(xué)中的SOR理論為基礎(chǔ),力圖為游戲類直播應(yīng)用提出相關(guān)的設(shè)計(jì)方法,提升用戶的體驗(yàn),讓用戶能夠長(zhǎng)期的持續(xù)使用應(yīng)用。本文以SOR理論為基礎(chǔ)結(jié)合了相關(guān)理論的分析,以游戲類直播應(yīng)用為研究對(duì)象,以用戶持續(xù)使用為目標(biāo),建立了基于SOR理論的游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用行為模型,將前因變量定為主觀規(guī)范、系統(tǒng)質(zhì)量、信息質(zhì)量及服務(wù)質(zhì)量,將中介變量定為感知娛樂(lè)、感知專注、感知有用和感知易用,將結(jié)果變量定為持續(xù)使用行為,并對(duì)模型進(jìn)行了驗(yàn)證及優(yōu)化。模型結(jié)果表明服務(wù)質(zhì)量對(duì)于中介變量的影響最為顯著,而在中介變量中感知娛樂(lè)對(duì)于持續(xù)使用行為的影響最大,因此在對(duì)應(yīng)用進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)需要強(qiáng)化服務(wù)質(zhì)量以及娛樂(lè)的情感體驗(yàn)。根據(jù)前因變量的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合中介變量提出了觸發(fā)用戶持續(xù)使用行為的相關(guān)設(shè)計(jì)方法,為設(shè)計(jì)實(shí)踐提供相關(guān)的參考。通過(guò)對(duì)競(jìng)品的分析以及對(duì)用戶的調(diào)研,創(chuàng)建了游戲類直播應(yīng)用的用戶人物角色及場(chǎng)景劇本,對(duì)用戶進(jìn)行了定位,并對(duì)用戶的需求進(jìn)行了優(yōu)先級(jí)的分類。結(jié)合前期的調(diào)研分析和提出的設(shè)計(jì)方法,完成了產(chǎn)品的信息構(gòu)架、原型以及視覺(jué)設(shè)計(jì)。
【學(xué)位授予單位】:江南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:G898;G206
文章目錄
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 游戲類直播的蓬勃發(fā)展
1.1.2 游戲類直播應(yīng)用的發(fā)展
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 S-O-R理論方面
1.2.2 游戲類直播方面
1.2.3 持續(xù)使用行為的研究
1.3 課題研究的目的和意義
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意義
1.4 論文的創(chuàng)新點(diǎn)
1.5 研究思路
第二章 相關(guān)理論與綜述
2.1 游戲類直播應(yīng)用的相關(guān)綜述
2.1.1 游戲直播的概念
2.1.2 游戲直播的特點(diǎn)
2.1.3 游戲直播的發(fā)展及未來(lái)趨勢(shì)
2.1.4 游戲類直播應(yīng)用的發(fā)展現(xiàn)狀
2.2 S-O-R理論相關(guān)綜述
2.2.1 S-O-R概念
2.2.2 S-O-R理論的應(yīng)用及發(fā)展
2.2.3 S-O-R理論與游戲類直播應(yīng)用
2.3 持續(xù)使用的相關(guān)概述
2.3.1 持續(xù)使用的概念
2.3.2 持續(xù)使用的影響因素
2.3.3 研究持續(xù)使用的意義
第三章 游戲類直播應(yīng)用持續(xù)使用行為的SOR模型構(gòu)建
3.1 理論模型
3.1.1 研究變量選擇
3.1.2 理論模型
3.1.3 研究假設(shè)及測(cè)量量表
3.2 問(wèn)卷調(diào)研
3.2.1 調(diào)研目的
3.2.2 調(diào)研對(duì)象與場(chǎng)所
3.2.3 調(diào)研應(yīng)用的選擇
3.3 模型效度與信度評(píng)估
3.3.1 問(wèn)卷信度與效度評(píng)估
3.3.2 數(shù)據(jù)分析
3.3.3 模型優(yōu)化
第四章 游戲類直播應(yīng)用持續(xù)使用設(shè)計(jì)方法
4.1 游戲類直播應(yīng)用的設(shè)計(jì)模型構(gòu)建
4.2 感知娛樂(lè)
4.2.1 允許用戶任意操作
4.2.2 增強(qiáng)系統(tǒng)容錯(cuò)性
4.2.3 術(shù)語(yǔ)的使用
4.2.4 保障用戶信息安全
4.2.5 娛樂(lè)化的互動(dòng)
4.2.6 美觀的界面
4.2.7 激勵(lì)用戶
4.3 感知專注
4.3.1 快速的響應(yīng)
4.3.2 漸進(jìn)性的信息排列
4.3.3 合適的反饋
4.3.4 一致的視覺(jué)表達(dá)
4.3.5 故事化情景的引入
4.4 感知有用
4.4.1 建立良好的品牌形象
4.4.2 必要的更新
4.4.3 有效的內(nèi)容
4.4.4 明確的功能主體
4.4.5 滿足個(gè)性化需求
4.5 感知易用
4.5.1 使用及更新向?qū)?/div>
4.5.2 信息的易理解性
4.5.3 符合用戶習(xí)慣
第五章 設(shè)計(jì)實(shí)踐
5.1 項(xiàng)目背景
5.2 競(jìng)品分析
5.3 用戶研究
5.3.1 用戶調(diào)研
5.3.2 目標(biāo)人群定位
5.3.3 人物角色
5.3.4 場(chǎng)景劇本
5.3.5 需求分析
5.4 游戲類直播應(yīng)用的設(shè)計(jì)
5.4.1 設(shè)計(jì)方法導(dǎo)入
5.4.2 信息架構(gòu)
5.4.3 交互原型設(shè)計(jì)
5.4.4 視覺(jué)設(shè)計(jì)
第六章 主要結(jié)論與展望
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄
附錄A:游戲類直播應(yīng)用的用戶持續(xù)使用行為調(diào)查問(wèn)卷
附錄B:游戲類直播應(yīng)用的用戶使用行為調(diào)查問(wèn)卷
附錄C:作者在攻讀碩士學(xué)位期間取得
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):
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