小學STEAM課程游戲化學習活動設計研究
發(fā)布時間:2021-08-16 08:03
近年來,STEAM教育作為教育改革創(chuàng)新的新成果逐漸引起世界各國的重視,我國也開始了STEAM教育的本土化研究。然而在基礎教育階段將STEAM教育理念上升到STEAM課程教學的過程中,在建議、策略層面的相關研究較為豐富,缺少微觀層面的實踐探索。基于此,將研究范圍定位在小學階段,研究內容聚焦于STEAM課程的學習活動設計,結合游戲化學習理論,確立了小學STEAM課程游戲化學習活動設計研究的主題。研究采用了文獻研究法和基于設計的研究方法,并結合問卷調查、訪談等方法,主要展開了以下三個方面的研究工作。第一,厘定了STEAM課程游戲化學習活動的要素;顒永碚撝赋鋈祟惖乃谢顒佣际窃诟鱾活動要素相互作用下進行的,STEAM課程游戲化學習活動作為一種特殊的活動,活動要素是促使其運轉的關鍵。為此,將STEAM活動要素和游戲元素整合得到了STEAM課程游戲化學習活動的要素。第二,提出了小學STEAM課程游戲化學習活動的設計框架,并分析了每一部分的設計要則;顒釉O計框架的構建是以STEAM課程目標為導向,以STEAM課程游戲化學習活動的要素為設計主線展開的,其設計原則是在保持STEAM教育特色的基礎上,滲...
【文章來源】:曲阜師范大學山東省
【文章頁數(shù)】:108 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
國外STEAM教育文獻統(tǒng)計圖
⑹?學相結合的多學科交叉教育,從高等教育拓展到基礎教育(K12),從政府支持到各大教育機構、中小學以至全社會參與,其發(fā)展呈現(xiàn)逐漸成熟的態(tài)勢。(2)國內STEAM教育研究現(xiàn)狀STEAM教育引入國內后受到了廣泛的關注,學者們以其為研究對象展開了多方面的理論研究及實踐探索。在CNKI(中國知網(wǎng))中國學術期刊網(wǎng)絡出版總庫中,以“STEAM教育”或“STEM教育”為關鍵詞,以“SCI來源期刊”、“EI來源期刊”、“核心期刊”和“CSSCI”為期刊來源進行文獻檢索,截至2019年5月,共檢索期刊文獻302篇,碩博論文170篇,文獻搜索結果如圖1-2所示。從圖中可以看出,從2010年至2018年我國STEAM教育研究整體上處于不斷發(fā)展的態(tài)勢,這在一定程度上說明STEAM教育具有進一步發(fā)展的潛能,以及進一步挖掘的研究價值。圖1-2國內STEAM教育文獻統(tǒng)計圖將搜索到的文獻按照被引用量排序,提取前200篇文獻并應用SATI3.2對其進行關鍵詞頻次統(tǒng)計,出現(xiàn)次數(shù)超過3次(包含3次)的關鍵詞的頻次統(tǒng)計結果見表1-1。①Kuen-YiLin,Kuang-ChaoYu,Hsien-ShengHsiao.Designofanassessmentsystemforcollaborative[J].JournalofComputersinEducation,2015,2(3):301-322.②English,Lyn;King,Donna.STEMlearningthroughengineeringdesign:fourth-gradestudents’investigationsinaerospace[J].InternationalJournalofSTEMEducation,2015,2(1):1-18.
第1章緒論7圖1-3國內游戲化學習文獻統(tǒng)計圖通過閱讀相關文獻發(fā)現(xiàn),相對于國外,我國對于游戲化研究的關注度不高,研究還有待深入。目前,在教育領域,游戲化的學習被作為改進、創(chuàng)新傳統(tǒng)教育教學的新途徑,游戲化研究大體有三種取向。第一種是課程教學游戲化設計,將一門課程以類似游戲的方式呈現(xiàn),或將游戲元素、游戲機制滲透到教學設計中。例如,張金磊等應用頒獎、排行榜、反愧獎懲等游戲元素和機制,設計了基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式①。第二種是融合游戲化設計的大規(guī)模在線開放課程,主要目的是調動學習者的學習動機、提高學習效率。例如,朱云等將游戲的敘事元素整合進MOOC課程,并提出“輕”是游戲化與課程整合的關鍵,“視頻”是游戲化與課程整合的重點②。第三種是教育游戲類APP的開發(fā)。融合游戲化的教育APP,在原有功能上加入了游戲化的設計,融入游戲元素,從而真正達到寓教于樂的目的。1.2.3小結基于以上分析可以看出,國內外STEAM教育呈現(xiàn)不斷深入發(fā)展的趨勢。首先,研究的廣度不斷擴展,不再僅僅局限在科學、技術、工程、數(shù)學領域,而是將STEAM教育的理念滲透到各個學科領域。但國內外對于STEAM教育的概念、內涵等基礎研究已經(jīng)較為透徹,缺乏基于理論的實證研究。其次,基礎教育階段的STEAM課程設計和實施是研究的熱點,亦是研究重點。國外學者對于基礎教育階段STEAM教育的內容選擇、教學模式、教學活動、教學評價等進行了相關研究,但我國STEAM教育本土化的研究集中在策略、建議層面,并且STEAM課程的設計開發(fā)依然處于起步階段。因此我國STEAM教育的研究需要創(chuàng)造性的運用已有理論,從微觀層面指導STEAM課程的設計和實施。國內外學者對于游戲化學習的研究在不斷探索中。首先當前對“游戲化”的理解具有兩種取向,一種是?
【參考文獻】:
期刊論文
[1]情境故事視角下的MOOC游戲化設計模型研究[J]. 曲茜美,曾嘉靈,尚俊杰. 中國遠程教育. 2019(12)
[2]STEAM跨學科課程:整合理念、模式構建及問題反思[J]. 李學書. 全球教育展望. 2019(10)
[3]培養(yǎng)卓越STEM教師:美國UTeach課程體系及啟示[J]. 高巍,劉瑞,范穎佳. 開放教育研究. 2019(02)
[4]教育技術領域中的游戲化:超越游戲的學習催化劑[J]. 張靖,傅鋼善,鄭新,張海鐘. 電化教育研究. 2019(03)
[5]“學習-研究-生涯發(fā)展”導向下的初中STEAM教育課程設計研究[J]. 吳永和,常馨予,王佳雯,郭守超. 中國電化教育. 2019(02)
[6]創(chuàng)客式教學:面向核心素養(yǎng)培養(yǎng)的STEAM課程教學新范式[J]. 李彤彤. 中國電化教育. 2018(09)
[7]批判性思維與創(chuàng)新思維的辨析與培育[J]. 王建,李如密. 課程.教材.教法. 2018(06)
[8]游戲化與MOOC課程視頻的整合途徑研究——以《游戲化教學法》MOOC為例[J]. 朱云,裴蕾絲,尚俊杰. 遠程教育雜志. 2017(06)
[9]基于文化—歷史活動觀的小學生項目式STEM學習模式探索[J]. 首新,胡衛(wèi)平,王碧梅,陳明艷. 中國電化教育. 2017(02)
[10]“互聯(lián)網(wǎng)+”時代STEAM教育應用的反思與創(chuàng)新路徑[J]. 王娟,吳永和. 遠程教育雜志. 2016(02)
本文編號:3345297
【文章來源】:曲阜師范大學山東省
【文章頁數(shù)】:108 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
國外STEAM教育文獻統(tǒng)計圖
⑹?學相結合的多學科交叉教育,從高等教育拓展到基礎教育(K12),從政府支持到各大教育機構、中小學以至全社會參與,其發(fā)展呈現(xiàn)逐漸成熟的態(tài)勢。(2)國內STEAM教育研究現(xiàn)狀STEAM教育引入國內后受到了廣泛的關注,學者們以其為研究對象展開了多方面的理論研究及實踐探索。在CNKI(中國知網(wǎng))中國學術期刊網(wǎng)絡出版總庫中,以“STEAM教育”或“STEM教育”為關鍵詞,以“SCI來源期刊”、“EI來源期刊”、“核心期刊”和“CSSCI”為期刊來源進行文獻檢索,截至2019年5月,共檢索期刊文獻302篇,碩博論文170篇,文獻搜索結果如圖1-2所示。從圖中可以看出,從2010年至2018年我國STEAM教育研究整體上處于不斷發(fā)展的態(tài)勢,這在一定程度上說明STEAM教育具有進一步發(fā)展的潛能,以及進一步挖掘的研究價值。圖1-2國內STEAM教育文獻統(tǒng)計圖將搜索到的文獻按照被引用量排序,提取前200篇文獻并應用SATI3.2對其進行關鍵詞頻次統(tǒng)計,出現(xiàn)次數(shù)超過3次(包含3次)的關鍵詞的頻次統(tǒng)計結果見表1-1。①Kuen-YiLin,Kuang-ChaoYu,Hsien-ShengHsiao.Designofanassessmentsystemforcollaborative[J].JournalofComputersinEducation,2015,2(3):301-322.②English,Lyn;King,Donna.STEMlearningthroughengineeringdesign:fourth-gradestudents’investigationsinaerospace[J].InternationalJournalofSTEMEducation,2015,2(1):1-18.
第1章緒論7圖1-3國內游戲化學習文獻統(tǒng)計圖通過閱讀相關文獻發(fā)現(xiàn),相對于國外,我國對于游戲化研究的關注度不高,研究還有待深入。目前,在教育領域,游戲化的學習被作為改進、創(chuàng)新傳統(tǒng)教育教學的新途徑,游戲化研究大體有三種取向。第一種是課程教學游戲化設計,將一門課程以類似游戲的方式呈現(xiàn),或將游戲元素、游戲機制滲透到教學設計中。例如,張金磊等應用頒獎、排行榜、反愧獎懲等游戲元素和機制,設計了基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式①。第二種是融合游戲化設計的大規(guī)模在線開放課程,主要目的是調動學習者的學習動機、提高學習效率。例如,朱云等將游戲的敘事元素整合進MOOC課程,并提出“輕”是游戲化與課程整合的關鍵,“視頻”是游戲化與課程整合的重點②。第三種是教育游戲類APP的開發(fā)。融合游戲化的教育APP,在原有功能上加入了游戲化的設計,融入游戲元素,從而真正達到寓教于樂的目的。1.2.3小結基于以上分析可以看出,國內外STEAM教育呈現(xiàn)不斷深入發(fā)展的趨勢。首先,研究的廣度不斷擴展,不再僅僅局限在科學、技術、工程、數(shù)學領域,而是將STEAM教育的理念滲透到各個學科領域。但國內外對于STEAM教育的概念、內涵等基礎研究已經(jīng)較為透徹,缺乏基于理論的實證研究。其次,基礎教育階段的STEAM課程設計和實施是研究的熱點,亦是研究重點。國外學者對于基礎教育階段STEAM教育的內容選擇、教學模式、教學活動、教學評價等進行了相關研究,但我國STEAM教育本土化的研究集中在策略、建議層面,并且STEAM課程的設計開發(fā)依然處于起步階段。因此我國STEAM教育的研究需要創(chuàng)造性的運用已有理論,從微觀層面指導STEAM課程的設計和實施。國內外學者對于游戲化學習的研究在不斷探索中。首先當前對“游戲化”的理解具有兩種取向,一種是?
【參考文獻】:
期刊論文
[1]情境故事視角下的MOOC游戲化設計模型研究[J]. 曲茜美,曾嘉靈,尚俊杰. 中國遠程教育. 2019(12)
[2]STEAM跨學科課程:整合理念、模式構建及問題反思[J]. 李學書. 全球教育展望. 2019(10)
[3]培養(yǎng)卓越STEM教師:美國UTeach課程體系及啟示[J]. 高巍,劉瑞,范穎佳. 開放教育研究. 2019(02)
[4]教育技術領域中的游戲化:超越游戲的學習催化劑[J]. 張靖,傅鋼善,鄭新,張海鐘. 電化教育研究. 2019(03)
[5]“學習-研究-生涯發(fā)展”導向下的初中STEAM教育課程設計研究[J]. 吳永和,常馨予,王佳雯,郭守超. 中國電化教育. 2019(02)
[6]創(chuàng)客式教學:面向核心素養(yǎng)培養(yǎng)的STEAM課程教學新范式[J]. 李彤彤. 中國電化教育. 2018(09)
[7]批判性思維與創(chuàng)新思維的辨析與培育[J]. 王建,李如密. 課程.教材.教法. 2018(06)
[8]游戲化與MOOC課程視頻的整合途徑研究——以《游戲化教學法》MOOC為例[J]. 朱云,裴蕾絲,尚俊杰. 遠程教育雜志. 2017(06)
[9]基于文化—歷史活動觀的小學生項目式STEM學習模式探索[J]. 首新,胡衛(wèi)平,王碧梅,陳明艷. 中國電化教育. 2017(02)
[10]“互聯(lián)網(wǎng)+”時代STEAM教育應用的反思與創(chuàng)新路徑[J]. 王娟,吳永和. 遠程教育雜志. 2016(02)
本文編號:3345297
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