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不同成就目標玩家在教育游戲中的學業(yè)情緒分析

發(fā)布時間:2017-06-04 13:08

  本文關鍵詞:不同成就目標玩家在教育游戲中的學業(yè)情緒分析,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:本研究旨在探討玩家在教育游戲環(huán)境中,成就目標對學業(yè)情緒的影響,同時考察教育游戲設計要素與成就目標、學業(yè)情緒之間的關系,是否會成為成就目標對學業(yè)情緒影響的中介因素。本研究采用實驗相關研究法,以40名大學本科生作為研究樣本,3款不同類型的教育游戲為實驗環(huán)境,進行了為期一個月的實驗。實驗之前先利用量表測量被試的成就目標定向,實驗過程中利用量表測量被試對游戲設計要素的心理愉悅程度,采用量表和生物反饋儀結合的方法測量被試的學業(yè)情緒。 根據實驗結果分析發(fā)現:(1)掌握回避目標與“沉浸”設計要素存在顯著負相關關系。(2)“專注”要素與積極高喚醒情緒具有明顯的正相關關系,與消極低喚醒情緒具有明顯的負相關關系;“挑戰(zhàn)性”要素與消極高喚醒情緒具有明顯的負相關關系;“控制感”要素與積極高喚醒情緒具有顯著的正相關關系,與消極高喚醒情緒具有明顯的負相關關系;“沉浸”要素與消極情緒存在明顯的負相關關系,包括消極高喚醒和消極低喚醒情緒。(3)掌握趨近目標與積極高喚醒情緒存在明顯的正相關關系,與消極情緒存在明顯的負相關關系,包括消極高喚醒情緒和消極低喚醒情緒;掌握回避目標與積極低喚醒情緒存在明顯的負相關關系,與消極高喚醒情緒存在明顯的正相關關系;成績趨近目標與積極高喚醒情緒存在明顯的正相關關系,與消極情緒存在明顯的負相關關系,包括消極高喚醒情緒和消極低喚醒情緒;成績回避目標與積極高喚醒情緒成明顯的負相關關系,與消極高喚醒情緒存在明顯的正相關。(4)成就目標對四類學業(yè)情緒的影響都沒有以教育游戲的設計要素為中介因素,教育游戲設計要素不是成就目標對學業(yè)情緒影響的中介因素,它們各自都對學業(yè)情緒具有不同的預測作用。
【關鍵詞】:教育游戲 成就目標 學業(yè)情緒 設計要素
【學位授予單位】:南京師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2012
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-6
  • 目錄6-9
  • 表目錄9-11
  • 第1章 緒論11-17
  • 1.1 研究的背景11-12
  • 1.2 研究目的12
  • 1.3 研究問題12
  • 1.4 研究意義12-13
  • 1.4.1 理論意義12-13
  • 1.4.2 實踐意義13
  • 1.5 研究思路、方法和技術路線13-15
  • 1.5.1 研究思路13-14
  • 1.5.2 研究方法14
  • 1.5.3 技術路線14-15
  • 1.6 本章小結15-17
  • 第2章 文獻綜述17-29
  • 2.1 教育游戲的情緒研究17-19
  • 2.1.1 教育游戲的定義17-18
  • 2.1.2 國內外教育游戲中情緒研究現狀18-19
  • 2.2 學業(yè)情緒19-21
  • 2.2.1 學業(yè)情緒的概念20
  • 2.2.2 學業(yè)情緒的結構維度20-21
  • 2.2.3 學業(yè)情緒與一般情緒21
  • 2.2.4 網絡環(huán)境下的學業(yè)情緒研究21
  • 2.3 成就目標21-24
  • 2.3.1 成就目標的概念21-22
  • 2.3.2 成就目標的分類22-23
  • 2.3.3 學業(yè)情緒與成就目標的關系研究23-24
  • 2.4 教育游戲設計要素24-28
  • 2.4.1 教育游戲環(huán)境與傳統(tǒng)學習環(huán)境的比較研究24-27
  • 2.4.2 教育游戲設計要素27-28
  • 2.5 本章小結28-29
  • 第3章 研究設計29-37
  • 3.1 研究架構29-30
  • 3.2 研究假設30
  • 3.3 實驗設計30-37
  • 3.3.1 實驗環(huán)境30-31
  • 3.3.2 實驗對象31-32
  • 3.3.3 實驗工具32-35
  • 3.3.4 實驗程序35-37
  • 第4章 研究結果37-61
  • 4.1 各考察變量的基本統(tǒng)計分析37-40
  • 4.1.1 各考察變量的總體描述37-38
  • 4.1.2 三款不同類型教育游戲的游戲愉悅程度38-39
  • 4.1.3 玩家在三款不同類型教育游戲中產生學業(yè)情緒39-40
  • 4.2 成就目標與學習者心理愉悅度的相關性分析40-43
  • 4.3 學習者心理愉悅程度量表與其學業(yè)情緒的相關性分析43-48
  • 4.4 成就目標與學業(yè)情緒的相關性分析48-52
  • 4.4.1 游戲一的成就目標與學業(yè)情緒的相關性分析49
  • 4.4.2 游戲二和游戲三中成就目標與學業(yè)情緒的相關性分析49-52
  • 4.5 成就目標、學習者心理愉悅程度量表與學業(yè)情緒的相關性分析52-61
  • 4.5.1 以積極高喚醒情緒為因變量52-54
  • 4.5.2 以積極低喚醒情緒為因變量54-56
  • 4.5.3 以消極高喚醒情緒為因變量56-59
  • 4.5.4 以消極低喚醒情緒為因變量59-61
  • 第5章 結論與建議61-66
  • 5.1 結論61-63
  • 5.2 研究貢獻與創(chuàng)新處63-64
  • 5.3 建議64-66
  • 附錄66-95
  • 附錄A:電子游戲教育性分類與評價體系66-87
  • 附錄B:四分成就目標量表87-91
  • 附錄C:PAD情緒量表91-92
  • 附錄D:學習者心理愉悅程度量表92-95
  • 參考文獻95-99
  • 在讀期間發(fā)表的學術論文及研究成果99-100
  • 一、已發(fā)表的學術論文99
  • 二、參與的課題與項目99-100
  • 致謝100

【參考文獻】

中國期刊全文數據庫 前10條

1 韓慶年,李藝;網絡游戲在網絡教育中的角色探討[J];中國遠程教育;2003年15期

2 陳麗;遠程學習的教學交互模型和教學交互層次塔[J];中國遠程教育;2004年05期

3 尚俊杰;莊紹勇;李芳樂;李浩文;;教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J];電化教育研究;2008年06期

4 周穎;張

本文編號:421060


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