角色扮演游戲情境中的心流影響研究
本文關(guān)鍵詞:角色扮演游戲情境中的心流影響研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:心流理論是由Csikszentimihalyi于1975年第一次提出,心流體驗(yàn)狀態(tài)是指當(dāng)人們?nèi)ν度肽郴顒訒r(shí)可能獲得的一種獨(dú)特的愉快體驗(yàn)。Csikszentimihalyi指出心流體驗(yàn)狀態(tài)包含九個(gè)特征,分別為挑戰(zhàn)與技能平衡、行為與意識的融合、明確的目標(biāo)、清晰的反饋、注意力集中、控制感、自我意識的消失、時(shí)間消失感、自成目標(biāo)經(jīng)驗(yàn)。心流理論是起源于運(yùn)動心理學(xué)領(lǐng)域的研究,目前它已在人機(jī)交互、網(wǎng)絡(luò)購物、工業(yè)設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域中取得了豐富的研究成果。雖然它也在不同領(lǐng)域的研究中得到修訂,心流理論的構(gòu)成主要還是根據(jù)Csikszentimihalyi的九大要素發(fā)展而來。 本文主要是探討在角色扮演游戲中心流體驗(yàn)的影響,分為兩個(gè)研究:研究一是通過問卷調(diào)查法來研究游戲動機(jī)和注意力控制對心流體驗(yàn)的影響,研究對象為會玩在大型多人在線角色扮演游戲的大學(xué)生。研究結(jié)果如下: (1) MMORPG游戲動機(jī)與心流體驗(yàn)呈顯著正相關(guān)。 (2)注意力控制與心流體驗(yàn)呈顯著正相關(guān)。 (3)游戲動機(jī)對心流體驗(yàn)有預(yù)測力,而注意力控制對心流體驗(yàn)沒有預(yù)測力。 研究二是通過實(shí)驗(yàn)法來研究心流體驗(yàn)對游戲化學(xué)習(xí)結(jié)果的影響,實(shí)驗(yàn)對象為南京一中的高一學(xué)生,實(shí)驗(yàn)環(huán)境為《極速拯救》這款單機(jī)版的角色扮演游戲。研究結(jié)果如下. (1)心流體驗(yàn)與急救知識學(xué)習(xí)結(jié)果之間存在顯著正相關(guān),并且心流體驗(yàn)對急救知識學(xué)習(xí)結(jié)果有一定的預(yù)測力。 (2)不同性別高中生之間的心流體驗(yàn)不存在顯著差異。 (3)游戲頻率與心流體驗(yàn)存在顯著相關(guān),游戲經(jīng)驗(yàn)與心流體驗(yàn)存在顯著相關(guān)。 (4)游戲偏好與心流體驗(yàn)不存在顯著相關(guān)。
【關(guān)鍵詞】:游戲動機(jī) 心流體驗(yàn) 角色扮演游戲
【學(xué)位授予單位】:南京師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:G40-057
【目錄】:
- 摘要3-4
- Abstract4-8
- 第1章 緒論8-16
- 1.1 研究背景8-10
- 1.1.1 角色扮演類教育游戲的研究8
- 1.1.2 游戲與心流關(guān)系的研究8-9
- 1.1.3 心流體驗(yàn)促進(jìn)學(xué)習(xí)的研究9-10
- 1.1.4 關(guān)于動機(jī)與心流的研究10
- 1.1.5 關(guān)于注意力控制與心流的研究10
- 1.2 研究目的10-11
- 1.3 核心概念及其界定11-12
- 1.3.1 心流11
- 1.3.2 角色扮演游戲11-12
- 1.3.3 注意力控制12
- 1.3.4 游戲動機(jī)12
- 1.4 研究思路、方法、內(nèi)容12-14
- 1.4.1 研究思路12
- 1.4.2 研究方法12-13
- 1.4.3 研究內(nèi)容13-14
- 1.5 研究意義14-15
- 1.5.1 理論意義14
- 1.5.2 實(shí)踐意義14-15
- 1.6 研究范圍與限制15-16
- 第2章 文獻(xiàn)綜述16-27
- 2.1 心流的要素16-17
- 2.2 心流的測量方法17-19
- 2.2.1 問卷調(diào)查法17-18
- 2.2.2 心理體驗(yàn)抽樣法18
- 2.2.3 生理指標(biāo)測量18-19
- 2.3 心流的影響因素19-23
- 2.3.1 技能與挑戰(zhàn)(難度)因素19-21
- 2.3.2 個(gè)體與環(huán)境因素21-23
- 2.4 心流體驗(yàn)的三個(gè)階段23-25
- 2.5 心流理論與游戲設(shè)計(jì)25-27
- 第3章 研究方法27-36
- 3.1 研究架構(gòu)27
- 3.2 研究工具27-36
- 3.2.1 心流體驗(yàn)量表28-33
- 3.2.2 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲動機(jī)量表33-34
- 3.2.3 注意力控制量表34
- 3.2.4 《極速拯救》游戲34-35
- 3.2.5 急救知識問卷35-36
- 第4章 研究一:MMORPG中注意力控制和游戲動機(jī)對心流體驗(yàn)的影響36-40
- 4.1 研究目的與假設(shè)36
- 4.1.1 研究目的36
- 4.1.2 研究假設(shè)36
- 4.2 研究方法36-37
- 4.3 研究結(jié)果與分析37-39
- 4.3.1 基本信息分析37
- 4.3.2 MMORPG游戲動機(jī)與心流體驗(yàn)的關(guān)系37-38
- 4.3.3 注意力控制與心流體驗(yàn)的關(guān)系38-39
- 4.3.4 游戲動機(jī)和注意力控制與心流體驗(yàn)的關(guān)系39
- 4.4 結(jié)論39-40
- 第5章 研究二:《極速拯救》游戲中心流體驗(yàn)對學(xué)習(xí)成效的影響40-49
- 5.1 研究目的與假設(shè)40
- 5.1.1 研究目的40
- 5.1.2 研究假設(shè)40
- 5.2 研究方法40-41
- 5.3 研究結(jié)果與分析41-47
- 5.3.1 急救知識問卷統(tǒng)計(jì)結(jié)果41
- 5.3.2 心流體驗(yàn)與急救知識學(xué)習(xí)結(jié)果的關(guān)系41-43
- 5.3.3 不同性別高中生的心流體驗(yàn)差異43
- 5.3.4 游戲頻率與心流體驗(yàn)的關(guān)系43-45
- 5.3.5 游戲經(jīng)驗(yàn)與心流體驗(yàn)的關(guān)系45-47
- 5.3.6 游戲偏好與心流體驗(yàn)的關(guān)系47
- 5.4 結(jié)論47-49
- 第6章 研究不足與展望49-51
- 6.1 研究不足49
- 6.2 研究展望49-51
- 附錄A:問卷一51-56
- 附錄B:問卷二56-60
- 參考文獻(xiàn)60-65
- 在讀期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文與研究成果65-66
- 致謝66
【參考文獻(xiàn)】
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