大學生手機游戲沉迷研究
發(fā)布時間:2021-07-29 16:19
智能手機為人們帶來了新的娛樂方式,手機游戲就是其中之一。手機游戲?qū)儆陔娮佑螒虻囊环N,是以手機為媒介進行的游戲活動。因此,手機游戲不僅具有電子游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性、互動性、匿名性等特點,還具有手機媒介的便捷性、即時性、伴隨性等特征,更容易使人沉迷其中。目前,手機游戲沉迷現(xiàn)象日益普遍,其中大學生手機游戲沉迷引人關(guān)注。本研究認為,大學生沉迷手機游戲的因素主要有個人因素、社會因素、游戲動機因素、游戲功能因素等。個人因素包括大學生性格特質(zhì)、大學生心理需求、大學生自控能力、大學生成癮歷史等。社會因素包括大學生身邊的家庭環(huán)境因素、學校環(huán)境因素、媒體環(huán)境因素、商業(yè)環(huán)境因素、文化環(huán)境因素等。大學生游戲動機包括消遣型動機、逃避型動機、懲罰型動機等。手機游戲功能包括互動性功能、匿名性功能和挑戰(zhàn)性功能等。多種因素共同作用,引發(fā)大學生手機游戲沉迷。本研究認為,大學生沉迷手機游戲的過程可分為嘗試、沉浸、沉迷、脫迷四個階段,各階段之間存在交叉和反復。大學生手機游戲嘗試由好奇驅(qū)動、同伴帶動、需求推動,具有偶然性、多變性、短暫性等特征,不能為大學生帶來穩(wěn)定的游戲體驗,但可能使大學生轉(zhuǎn)向手機游戲沉浸階段。大學生手機游戲沉...
【文章來源】:湖南大學湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1?2011-2020年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)細分??
Novak等(?1997)提出,在網(wǎng)絡超媒體和多媒體環(huán)境下,心流體驗也十分??常見。網(wǎng)絡環(huán)境中的心流體驗不僅符合沉浸體驗的概念,而且適用于四通道模??型(圖1.3所示)。網(wǎng)絡的超強互動性、即時反饋性和信息可視性幫助個體產(chǎn)生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一種基于“人一人工制品一任務”??(Person-Artefact-Task)邏輯的PAT模式,該模式體現(xiàn)了在網(wǎng)絡環(huán)境中,影響??心流產(chǎn)生的關(guān)鍵要素是任務本身、人工制品的使用以及個體與任務或個體與人??工制品間的關(guān)系?。該模式為構(gòu)建以網(wǎng)絡為媒介的心流體驗的產(chǎn)生提供了理論依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陳秀娟譯,北京:中信出版社.2009:42-46??§任。╈o.馬甜語.Flow研宄概述[J].心理科學進展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1個體內(nèi)在因素??游戲這一行為,從本質(zhì)上來說屬于個人行為。除了外界的客觀原因,更的是個體自身內(nèi)部的動力影響。因此,有必要對大學生的性格特質(zhì)、心理需求自我控制等內(nèi)在因素進行考察。??3.1.1性格特質(zhì)??不同性格的大學生有著不同的手機游戲行為模式。性格特質(zhì)表現(xiàn)為沖動、??內(nèi)向、低自尊、孤僻等的大學生更容易出現(xiàn)手機游戲沉迷現(xiàn)象。??嚴萬森等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),大學生新生的沖動性人格特質(zhì)對網(wǎng)絡成有正向預測作用?。本研宄發(fā)現(xiàn),性格外向的大學生游戲的主要目的是尋求放松而內(nèi)向型大學生游戲動機更偏向于尋求安全和陪伴。個人情緒不佳時,大學普遍通過手機游戲進行調(diào)節(jié)。當其在手機游戲中獲得正面反饋時,可能會停玩游戲回歸正;顒樱划斊湓谑謾C游戲中獲得負面反饋時,可能會出現(xiàn)情緒沉迷,表現(xiàn)為不取得游戲勝利絕不罷手。??100??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]基于心流體驗的在線學習持續(xù)意愿影響因素研究[J]. 王衛(wèi),史銳涵,李曉娜. 中國遠程教育. 2017(05)
[2]手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報工作. 2017(03)
[3]大學新生沖動性特征與網(wǎng)絡成癮的關(guān)系[J]. 嚴萬森,蘭燕,張冉冉. 中國學校衛(wèi)生. 2016(12)
[4]時間限制對沉浸體驗的影響機制——基于教育游戲情境的實證研究[J]. 胡立如,丁靜靜,馬穎峰,張寶輝. 開放教育研究. 2016(02)
[5]網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生人際交往的影響分析[J]. 孫麗莎,宋有. 經(jīng)濟研究導刊. 2016(09)
[6]論網(wǎng)絡時代大學生的游戲觀及其正確引導[J]. 楊旭. 赤峰學院學報(自然科學版). 2015(23)
[7]大學生自尊對信任影響的群體效應研究[J]. 滕國鵬,金盛華. 中國特殊教育. 2015(04)
[8]人類為什么會好奇?人際好奇的概念、功能及理論解釋[J]. 李天然,俞國良. 心理科學進展. 2015(01)
[9]青少年網(wǎng)絡游戲行為意向與沉浸體驗差異分析[J]. 魏婷. 電化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消費體驗與品牌社群融入——基于心流體驗的中介效應研究[J]. 任楓. 中南財經(jīng)政法大學學報. 2014(04)
本文編號:3309648
【文章來源】:湖南大學湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1?2011-2020年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)細分??
Novak等(?1997)提出,在網(wǎng)絡超媒體和多媒體環(huán)境下,心流體驗也十分??常見。網(wǎng)絡環(huán)境中的心流體驗不僅符合沉浸體驗的概念,而且適用于四通道模??型(圖1.3所示)。網(wǎng)絡的超強互動性、即時反饋性和信息可視性幫助個體產(chǎn)生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一種基于“人一人工制品一任務”??(Person-Artefact-Task)邏輯的PAT模式,該模式體現(xiàn)了在網(wǎng)絡環(huán)境中,影響??心流產(chǎn)生的關(guān)鍵要素是任務本身、人工制品的使用以及個體與任務或個體與人??工制品間的關(guān)系?。該模式為構(gòu)建以網(wǎng)絡為媒介的心流體驗的產(chǎn)生提供了理論依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陳秀娟譯,北京:中信出版社.2009:42-46??§任。╈o.馬甜語.Flow研宄概述[J].心理科學進展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1個體內(nèi)在因素??游戲這一行為,從本質(zhì)上來說屬于個人行為。除了外界的客觀原因,更的是個體自身內(nèi)部的動力影響。因此,有必要對大學生的性格特質(zhì)、心理需求自我控制等內(nèi)在因素進行考察。??3.1.1性格特質(zhì)??不同性格的大學生有著不同的手機游戲行為模式。性格特質(zhì)表現(xiàn)為沖動、??內(nèi)向、低自尊、孤僻等的大學生更容易出現(xiàn)手機游戲沉迷現(xiàn)象。??嚴萬森等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),大學生新生的沖動性人格特質(zhì)對網(wǎng)絡成有正向預測作用?。本研宄發(fā)現(xiàn),性格外向的大學生游戲的主要目的是尋求放松而內(nèi)向型大學生游戲動機更偏向于尋求安全和陪伴。個人情緒不佳時,大學普遍通過手機游戲進行調(diào)節(jié)。當其在手機游戲中獲得正面反饋時,可能會停玩游戲回歸正;顒樱划斊湓谑謾C游戲中獲得負面反饋時,可能會出現(xiàn)情緒沉迷,表現(xiàn)為不取得游戲勝利絕不罷手。??100??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]基于心流體驗的在線學習持續(xù)意愿影響因素研究[J]. 王衛(wèi),史銳涵,李曉娜. 中國遠程教育. 2017(05)
[2]手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報工作. 2017(03)
[3]大學新生沖動性特征與網(wǎng)絡成癮的關(guān)系[J]. 嚴萬森,蘭燕,張冉冉. 中國學校衛(wèi)生. 2016(12)
[4]時間限制對沉浸體驗的影響機制——基于教育游戲情境的實證研究[J]. 胡立如,丁靜靜,馬穎峰,張寶輝. 開放教育研究. 2016(02)
[5]網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生人際交往的影響分析[J]. 孫麗莎,宋有. 經(jīng)濟研究導刊. 2016(09)
[6]論網(wǎng)絡時代大學生的游戲觀及其正確引導[J]. 楊旭. 赤峰學院學報(自然科學版). 2015(23)
[7]大學生自尊對信任影響的群體效應研究[J]. 滕國鵬,金盛華. 中國特殊教育. 2015(04)
[8]人類為什么會好奇?人際好奇的概念、功能及理論解釋[J]. 李天然,俞國良. 心理科學進展. 2015(01)
[9]青少年網(wǎng)絡游戲行為意向與沉浸體驗差異分析[J]. 魏婷. 電化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消費體驗與品牌社群融入——基于心流體驗的中介效應研究[J]. 任楓. 中南財經(jīng)政法大學學報. 2014(04)
本文編號:3309648
本文鏈接:http://www.sikaile.net/jiaoyulunwen/gaodengjiaoyulunwen/3309648.html
最近更新
教材專著