數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)之“游戲化”運營研究
發(fā)布時間:2017-09-24 21:17
本文關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)之“游戲化”運營研究
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【摘要】:移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人與媒介關(guān)系發(fā)生了革命性的變革。人自身的數(shù)字化使之無縫嵌入互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)部,人本身成為媒介的一個節(jié)點,逆轉(zhuǎn)成為媒介的延伸。以"用戶"為基礎(chǔ)的開放、多向、即時互動的新型傳播模式初步確立。傳統(tǒng)大眾傳播模式以及傳統(tǒng)的媒體產(chǎn)業(yè)營銷模式受到致命的沖擊和顛覆,而新型數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的運營模式尚處于摸索階段。文章認為提高以用戶情感參與及腦力貢獻為核心的用戶忠誠度,是數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)運營成功的關(guān)鍵,"游戲化"設(shè)計對于解決數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的用戶忠誠度問題,有著特有的功能與價值。
【作者單位】: 四川大學文學與新聞學院;石家莊學院文學與傳媒學院;河北行政學院社會和文化教研部;
【關(guān)鍵詞】: 數(shù)字化 用戶忠誠度 共享情感空間 游戲化
【分類號】:G206-F
【正文快照】: 一、何謂“游戲化” “‘游戲化’線上系統(tǒng)最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學教授、多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾率先提出這一概念”,由英國游戲開發(fā)人員尼克·培林在2003年第一次明確使用,[1](13)而“在2011年GDC大會上,‘Gamification’作為一個新詞被提出”,[2]自此
【相似文獻】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 劉效禹;;游戲視角下的微信社交[J];中國傳媒科技;2014年08期
中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 胡建新;媒體征婚太過分[N];新聞出版報;2000年
,本文編號:913507
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