基于WebGL的空間數(shù)據(jù)體繪制的算法實現(xiàn)與優(yōu)化
發(fā)布時間:2023-02-13 18:14
在所有的針對空間數(shù)據(jù)的三維渲染方法中,體繪制由于具備繪制精度高、可動態(tài)展現(xiàn)數(shù)據(jù)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)等優(yōu)勢而成為了最重要的三維渲染方法之一。由于體繪制對硬件性能的要求較高,所以主要應(yīng)用在客戶端程序內(nèi)。然而,隨著計算機(jī)硬件性能的不斷進(jìn)步和網(wǎng)頁瀏覽器功能的不斷拓展,目前已經(jīng)有了比較成熟的技術(shù)基礎(chǔ)來將一些以體繪制為代表的高級三維渲染技術(shù)在瀏覽器應(yīng)用中實現(xiàn)。整體而言基于Web GL的體繪制算法整體實現(xiàn)流程是與在Open GL平臺實現(xiàn)是有很多的區(qū)別和不同的,并且針對網(wǎng)頁瀏覽器的性能和顯示效果優(yōu)化也是值得探討的。本文面向三維雷達(dá)回波數(shù)據(jù)顯示的需求,著力于解決如何使體繪制流暢運(yùn)行在瀏覽器平臺還有如何將三維雷達(dá)回波數(shù)據(jù)在地球載體上有效、精準(zhǔn)的展示的問題。本文的研究是基于Web GL的空間數(shù)據(jù)的體繪制的算法實現(xiàn)與優(yōu)化,并深入的研究了針對體繪制顯示效果的優(yōu)化方法和地球可視化平臺的底層設(shè)計。具體的研究內(nèi)容和創(chuàng)新點(diǎn)有:1)研究和實現(xiàn)了基于Web GL的實時光線投射體繪制算法。對使用Web GL實現(xiàn)光線投射算法給出了具體的實現(xiàn)方案。探討了針對Web GL版本特性的體繪制算法流程中需要注意的關(guān)鍵點(diǎn)。在之后通過實驗,證明了在W...
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 課題研究背景和意義
1.1.1 課題研究背景
1.1.2 課題研究意義
1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.2.1 Web3D和圖形引擎發(fā)展概述
1.2.2 體繪制算法發(fā)展概述
1.3 研究目標(biāo)和主要研究范圍
1.3.1 研究目標(biāo)
1.3.2 主要工作內(nèi)容
1.4 論文內(nèi)容及組織安排
第二章 概述
2.1 WebGL渲染技術(shù)概述
2.1.1 WebGL的發(fā)展過程和底層機(jī)制
2.1.2 WebGL的渲染管線
2.1.3 WebGL目前狀況和未來發(fā)展
2.1.4 Web平臺的優(yōu)勢及Three.js引擎
2.2 體繪制研究基礎(chǔ)
2.2.1 體數(shù)據(jù)介紹
2.2.2 體繪制算法和比較
2.2.3 光線投射算法
2.2.4 體繪制光線積分模型和傳遞函數(shù)
2.3 本章小結(jié)
第三章 基于WebGL的空間數(shù)據(jù)體繪制算法
3.1 應(yīng)用WebGL進(jìn)行空間數(shù)據(jù)體繪制的特征和問題
3.2 基于WebGL的空間數(shù)據(jù)體繪制算法
3.2.1 數(shù)據(jù)預(yù)處理
3.2.2 體紋理載入
3.2.3 光線生成方案
3.2.4 重采樣方案
3.2.5 總體算法流程
3.3 實驗及結(jié)果討論
3.4 本章小結(jié)
第四章 針對雷達(dá)回波數(shù)據(jù)的算法優(yōu)化方案對比與分析
4.1 引言
4.2 基于分塊形變的算法
4.2.1 算法實現(xiàn)介紹
4.2.2 算法流程框架
4.2.3 實驗及結(jié)果討論
4.3 基于球形載體并應(yīng)用八叉樹加速的體繪制算法
4.3.1 算法實現(xiàn)介紹
4.3.2 球形載體算法流程框架
4.3.3 八叉樹加速算法流程框架
4.3.4 實驗及結(jié)果討論
4.4 本章小結(jié)
第五章 基于WebGL的地球可視化平臺設(shè)計
5.1 引言
5.2 開發(fā)環(huán)境
5.3 平臺設(shè)計
5.4 地球初始化加載流程
5.5 功能細(xì)分設(shè)計
5.5.1 功能對象化分離
5.5.2 視角控制交互
5.5.3 地理信息加載
5.5.4 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和經(jīng)緯線
5.5.5 繪制模塊
5.6 本章小結(jié)
第六章 總結(jié)與展望
主要研究成果
后續(xù)工作展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
本文編號:3742065
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 課題研究背景和意義
1.1.1 課題研究背景
1.1.2 課題研究意義
1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.2.1 Web3D和圖形引擎發(fā)展概述
1.2.2 體繪制算法發(fā)展概述
1.3 研究目標(biāo)和主要研究范圍
1.3.1 研究目標(biāo)
1.3.2 主要工作內(nèi)容
1.4 論文內(nèi)容及組織安排
第二章 概述
2.1 WebGL渲染技術(shù)概述
2.1.1 WebGL的發(fā)展過程和底層機(jī)制
2.1.2 WebGL的渲染管線
2.1.3 WebGL目前狀況和未來發(fā)展
2.1.4 Web平臺的優(yōu)勢及Three.js引擎
2.2 體繪制研究基礎(chǔ)
2.2.1 體數(shù)據(jù)介紹
2.2.2 體繪制算法和比較
2.2.3 光線投射算法
2.2.4 體繪制光線積分模型和傳遞函數(shù)
2.3 本章小結(jié)
第三章 基于WebGL的空間數(shù)據(jù)體繪制算法
3.1 應(yīng)用WebGL進(jìn)行空間數(shù)據(jù)體繪制的特征和問題
3.2 基于WebGL的空間數(shù)據(jù)體繪制算法
3.2.1 數(shù)據(jù)預(yù)處理
3.2.2 體紋理載入
3.2.3 光線生成方案
3.2.4 重采樣方案
3.2.5 總體算法流程
3.3 實驗及結(jié)果討論
3.4 本章小結(jié)
第四章 針對雷達(dá)回波數(shù)據(jù)的算法優(yōu)化方案對比與分析
4.1 引言
4.2 基于分塊形變的算法
4.2.1 算法實現(xiàn)介紹
4.2.2 算法流程框架
4.2.3 實驗及結(jié)果討論
4.3 基于球形載體并應(yīng)用八叉樹加速的體繪制算法
4.3.1 算法實現(xiàn)介紹
4.3.2 球形載體算法流程框架
4.3.3 八叉樹加速算法流程框架
4.3.4 實驗及結(jié)果討論
4.4 本章小結(jié)
第五章 基于WebGL的地球可視化平臺設(shè)計
5.1 引言
5.2 開發(fā)環(huán)境
5.3 平臺設(shè)計
5.4 地球初始化加載流程
5.5 功能細(xì)分設(shè)計
5.5.1 功能對象化分離
5.5.2 視角控制交互
5.5.3 地理信息加載
5.5.4 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和經(jīng)緯線
5.5.5 繪制模塊
5.6 本章小結(jié)
第六章 總結(jié)與展望
主要研究成果
后續(xù)工作展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
本文編號:3742065
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