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中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的本地市場效應研究

發(fā)布時間:2021-09-08 10:13
  為響應文化供給側結構性改革的號召,同時健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系,推動文化產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級,全國各地開始大力度發(fā)展以數(shù)字文化為代表的新興文化業(yè)態(tài)。一系列鼓勵政策和國際賽事的作用下,電子游戲逐漸走向大眾視野,且其作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的代表,近年來發(fā)展速度與總體規(guī)模遠超其他數(shù)字文化產(chǎn)品。中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在諸如國內(nèi)用戶規(guī)模幾近飽和、產(chǎn)品同質(zhì)化、出口過度依賴單一市場、出口產(chǎn)品技術含量低等問題。這些問題會對中國電子游戲貿(mào)易地長期良性發(fā)展造成很大障礙,為解決這些問題,本文基于Krugman新貿(mào)易理論中規(guī)模經(jīng)濟、存在貿(mào)易成本等假設下提出的本地市場效應這一理論,通過拓展的引力模型,建立了一個融合了本地市場規(guī)模、要素稟賦、貿(mào)易成本、科技應用水平、研發(fā)投入等諸多變量的實證模型,證實了中國電子游戲產(chǎn)業(yè)本地市場效應的存在性。本文先在理論層面上對電子游戲的本地市場效應的實現(xiàn)路徑進行機理分析。我國電子游戲產(chǎn)業(yè)在規(guī)模經(jīng)濟與范圍經(jīng)濟的影響下會產(chǎn)生集聚效應、競爭效應、創(chuàng)新效應,在三者的共同作用下會實現(xiàn)產(chǎn)品種類增多、生產(chǎn)成本下降、產(chǎn)品質(zhì)量提升,進而提升中國游戲產(chǎn)品國際市場競爭力,進而得以實現(xiàn)出口增多、產(chǎn)品升級、貿(mào)易結... 

【文章來源】:蘭州財經(jīng)大學甘肅省

【文章頁數(shù)】:58 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的本地市場效應研究


中國游戲市場銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

市場,伽馬,數(shù)據(jù)來源,數(shù)據(jù)


蘭州財經(jīng)大學碩士學位論文中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的本地市場效應研究16圖3.2中國游戲市場用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)3.1.3中國游戲企業(yè)狀況截至2018年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達199家,有將近75%的游戲企業(yè)集中在廣東、北京、浙江、上海、福建、江蘇,呈現(xiàn)出很明顯的區(qū)域集聚。游戲市場出現(xiàn)產(chǎn)能過剩,供過于求等現(xiàn)象。但是市場集中度卻很高,騰訊網(wǎng)易兩家公司2018年游戲營業(yè)收入占游戲市場總體規(guī)模的64.5%,壟斷狀況明顯。由于國內(nèi)游戲市場進入紅海階段,導致國內(nèi)游戲市場擁擠不堪,且頭部資源這塊“大蛋糕”已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易等大公司瓜分殆盡,因此游戲出海成為國內(nèi)游戲廠商的新趨勢,拓展海外市場成為中國企業(yè)尋求增量市場的重要戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場發(fā)展空間很大,國內(nèi)外加大對外開放力度給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的發(fā)展機遇。

伽馬,數(shù)據(jù)來源,市場份額,電子游戲


蘭州財經(jīng)大學碩士學位論文中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的本地市場效應研究17圖3.3中國游戲企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)圖3.4中國省域游戲企業(yè)占比數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)3.2中國電子游戲貿(mào)易概況3.2.1總體貿(mào)易規(guī)模從圖3.4可以看出,中國電子游戲出口貿(mào)易額整體呈現(xiàn)出逐年增加的趨勢,尤其是

【參考文獻】:
期刊論文
[1]基于引力模型的中國與34個“一帶一路”沿線國家的本地市場效應研究[J]. 黃志華,何毅.  中國軟科學. 2020(03)
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[3]我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)上市公司財務績效評價研究——基于因子分析法[J]. 譚暢.  現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè). 2019(27)
[4]淺析韓國網(wǎng)絡游戲的出口成功經(jīng)驗和啟示——基于大熱網(wǎng)游《絕地求生》[J]. 林鄭雅.  時代金融. 2019(15)
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[9]我國進口貿(mào)易的產(chǎn)業(yè)結構升級效應及其機制研究——基于“一帶一路”沿線國家的實證檢驗[J]. 徐承紅,張澤義,趙尉然.  吉林大學社會科學學報. 2017(04)
[10]我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢[J]. 許君嬋.  電子技術與軟件工程. 2017(01)

博士論文
[1]中國文化貿(mào)易增長與結構研究[D]. 黃文遷.華東師范大學 2017
[2]網(wǎng)絡游戲消費選擇的品牌經(jīng)濟分析[D]. 李大凱.山東大學 2012



本文編號:3390604

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