MMORPG玩家互動行為對玩家忠誠度的影響研究
發(fā)布時間:2020-10-02 09:40
隨著互聯(lián)網技術的不斷發(fā)展,很多依托互聯(lián)網技術的產業(yè)也發(fā)展起來,如網絡游戲。近年來,網絡游戲憑借其很強的交互性、藝術性與逼真性吸引了眾多的玩家,給網絡游戲運營商與開發(fā)商帶來豐厚的利潤,據艾瑞咨詢公司的數據統(tǒng)計顯示,2011年中國網絡游戲市場規(guī)模達到413.8億元。網絡游戲產業(yè)不僅面臨高額的利潤帶來的激烈競爭,還面臨行業(yè)的發(fā)展瓶頸,如日趨嚴重的網絡游戲產品同質化。因此,如何吸引玩家并且保持玩家的忠誠度是網絡游戲開發(fā)商與運營商需要解決的核心問題。 本文以大型多人在線角色扮演類網絡游戲為研究對象,研究玩家互動行為對玩家忠誠度的影響,網絡游戲的互動性會讓玩家在游戲過程中產生Flow體驗,有過Flow體驗的玩家會想再次擁有這種體驗,因此玩家會持續(xù)游戲進而對游戲更加忠誠。本文根據網絡游戲的特點,將玩家互動行為分為社交互動、人機互動、對戰(zhàn)互動與信息討論互動,從Flow體驗這一視角,探討這四種玩家互動行為對玩家忠誠度的影響。 研究結果表明:社交互動、人機互動、對戰(zhàn)互動與信息討論互動對玩家忠誠度都具有顯著正向影響;人機互動、對戰(zhàn)互動與信息討論互動對Flow體驗具有顯著正向影響;Flow體驗正向影響玩家忠誠度;Flow體驗在人機互動、信息討論互動與玩家忠誠度的顯著影響中存在部分中介效應,而在對戰(zhàn)互動與玩家忠誠度的顯著影響中存在完全中介效應;殺手型玩家對對戰(zhàn)互動具有顯著的Flow體驗與忠誠度差異。
【學位單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2012
【中圖分類】:F274;F719;F49
【部分圖文】:
玩家的年齡集中在 18 到 35 歲,占據了總玩家人數的 90%左右;網絡游戲玩家的學歷以本科為主,占據了 67%左右的比例;玩家的收入大部分在 2000 到 4000,占據了33.2%,其次是 4000 到 6000 元收入的玩家占據 20.9%,其他收入層次的玩家基本相當。這說明大部分網絡游戲玩家還是具有比較高的收入,有一定的能力購買網絡游戲產品。4.1.2 游戲的類型描述性分析對樣本網絡游戲類型進行統(tǒng)計分析可以發(fā)現(xiàn),玩家玩的游戲類型多達 40 多種。大多數樣本的玩家只有 1 到 2 個,這類游戲本研究將不單獨列出,將這類游戲歸類到“其他”,樣本玩家達到 7 個或以上的我們將單獨列出。我們可以分析得出,玩魔獸世界的玩家以 24%的比例占據首位,夢幻西游與天龍八部以 13%的比例占據次位,仙劍 online、大話西游等幾款游戲也占據相當的比例。如圖 4-1 所示:
本文編號:2832242
【學位單位】:華中科技大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2012
【中圖分類】:F274;F719;F49
【部分圖文】:
玩家的年齡集中在 18 到 35 歲,占據了總玩家人數的 90%左右;網絡游戲玩家的學歷以本科為主,占據了 67%左右的比例;玩家的收入大部分在 2000 到 4000,占據了33.2%,其次是 4000 到 6000 元收入的玩家占據 20.9%,其他收入層次的玩家基本相當。這說明大部分網絡游戲玩家還是具有比較高的收入,有一定的能力購買網絡游戲產品。4.1.2 游戲的類型描述性分析對樣本網絡游戲類型進行統(tǒng)計分析可以發(fā)現(xiàn),玩家玩的游戲類型多達 40 多種。大多數樣本的玩家只有 1 到 2 個,這類游戲本研究將不單獨列出,將這類游戲歸類到“其他”,樣本玩家達到 7 個或以上的我們將單獨列出。我們可以分析得出,玩魔獸世界的玩家以 24%的比例占據首位,夢幻西游與天龍八部以 13%的比例占據次位,仙劍 online、大話西游等幾款游戲也占據相當的比例。如圖 4-1 所示:
【參考文獻】
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