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基于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的MOBA類電競(jìng)品牌傳播策略研究

發(fā)布時(shí)間:2021-01-23 10:23
  泛娛樂直播時(shí)代,直播模式獲得各大行業(yè)的青睞,各行各業(yè)都可以選擇與直播相結(jié)合使得自身商業(yè)模式更加新穎、更具有吸引力。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)高關(guān)注度的娛樂競(jìng)技活動(dòng),伴隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大,成就了巨大的商業(yè)價(jià)值和品牌價(jià)值,電子競(jìng)技行業(yè)已然成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)中的一個(gè)組成部分,電競(jìng)文化也成為國(guó)家文化拼圖中的板塊。目前多數(shù)學(xué)者把研究關(guān)注點(diǎn)集中在解讀電競(jìng)品牌發(fā)展的現(xiàn)狀或電競(jìng)產(chǎn)業(yè)背后的商業(yè)邏輯,而對(duì)于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)和電競(jìng)品牌之間的傳播策略研究缺乏突破性的成果;诖吮尘跋抡撐倪x題的角度新穎且符合市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì),具備一定的理論價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。論文選取《英雄聯(lián)盟》作為MOBA類電競(jìng)品牌的代表,通過文獻(xiàn)分析法、案例分析法和比較研究法等研究方法,探究MOBA類電競(jìng)品牌在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)場(chǎng)域下的傳播策略。論文研究創(chuàng)新點(diǎn):一是將MOBA類電競(jìng)品牌傳播放置在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的場(chǎng)域下進(jìn)行深入研究,彌補(bǔ)了學(xué)界對(duì)電競(jìng)品牌傳播策略研究的不足;二是基于4I理論模型結(jié)合網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷傳播中的趣味、互動(dòng)、個(gè)性、利益四個(gè)維度來考察MOBA類電競(jìng)品牌在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)場(chǎng)域下的傳播策略。論文引用艾瑞咨詢、小葫蘆等權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)發(fā)布的最新行業(yè)報(bào)告... 

【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省

【文章頁數(shù)】:61 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

基于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的MOBA類電競(jìng)品牌傳播策略研究


016—2022年中國(guó)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢)

數(shù)據(jù)來源,平臺(tái),視頻


浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文15臺(tái),直播內(nèi)容成為吸引直播用戶的主要因素,各類競(jìng)技游戲產(chǎn)品、賽事、頭部流量主播成為拉動(dòng)直播用戶增長(zhǎng)的主要力量。圖2-22016—2022年中國(guó)游戲直播平臺(tái)用戶規(guī)模(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢)2.1.2網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)發(fā)展歷程通過研究文獻(xiàn)資料,總結(jié)出我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的發(fā)展歷程共經(jīng)歷了四個(gè)階段,分別是直播1.0時(shí)代的秀場(chǎng)直播、2.0時(shí)代的游戲直播、3.0時(shí)代的泛娛樂直播和直播4.0時(shí)代的VR直播[21]。(1)直播1.0時(shí)代——秀場(chǎng)直播網(wǎng)絡(luò)直播的萌芽最早可追溯到2005年,在韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻聊天模式火熱的影響之下,國(guó)內(nèi)視頻直播鼻祖傅政軍,首次創(chuàng)立了9158視頻交友社區(qū)。其運(yùn)營(yíng)模式主要是通過用戶進(jìn)入直播間,通過付費(fèi)行為來觀看主播表演,被視為“秀場(chǎng)直播”的萌芽階段。經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,直播業(yè)務(wù)也進(jìn)行了調(diào)整,以YY語音為代表的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)標(biāo)記著了直播1.0時(shí)代的誕生。主播通過電腦客戶端的方式,在線進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和創(chuàng)造,直播形式多樣,以唱歌跳舞或表演為主。隨著直播業(yè)務(wù)的更迭,2010年六間房為代表的視頻網(wǎng)站通過簽約主播的方式,依靠主播在直播過程中獲得打賞的方式來獲益,直播的商業(yè)模式更加成熟。(2)直播2.0時(shí)代——游戲直播在電子競(jìng)技的刺激下逐漸催生出游戲直播的需求。2008年《魔獸世界》進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng),廣大中國(guó)玩家熱情參與到該游戲中。由于該游戲進(jìn)程中的副本系

市場(chǎng)規(guī)模,數(shù)據(jù)來源,電子競(jìng)技


2.2 MOBA 類電競(jìng)品牌發(fā)展歷程2.2.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)狀近年來,隨著電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境也越發(fā)激烈,在此背景下,巨大的電競(jìng)市場(chǎng)潛力讓人們意識(shí)到電子競(jìng)技的市場(chǎng)價(jià)值。根據(jù)艾瑞咨詢《2019 年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2016 年到 2020 年期間,中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)不斷擴(kuò)大趨勢(shì)。2016 年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為 429.8億元,在 2020 年期間電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 1130.5 億元。由此可見電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模在不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)價(jià)值不斷在刷新,電子競(jìng)技的發(fā)展勢(shì)頭一片大好。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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[8]網(wǎng)絡(luò)直播在手機(jī)品牌營(yíng)銷中的價(jià)值分析[J]. 席新如.  新媒體研究. 2018(03)
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碩士論文
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[2]我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)發(fā)展研究[D]. 陳昊.江西財(cái)經(jīng)大學(xué) 2019
[3]網(wǎng)絡(luò)直播互動(dòng)的現(xiàn)狀與影響因素研究[D]. 何以.四川師范大學(xué) 2018
[4]電子競(jìng)技直播平臺(tái)傳播機(jī)制研究[D]. 呂冰冰.山東師范大學(xué) 2018
[5]網(wǎng)絡(luò)視頻直播模式的多樣化探析[D]. 杜妮.蘭州大學(xué) 2018
[6]我國(guó)電子競(jìng)技品牌創(chuàng)建研究[D]. 王炳淇.湖南師范大學(xué) 2018
[7]政府監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)直播的對(duì)策研究[D]. 彭曉薇.南京航空航天大學(xué) 2018
[8]基于外部性理論的娛樂秀場(chǎng)直播內(nèi)容質(zhì)量管理[D]. 李紅玲.河北經(jīng)貿(mào)大學(xué) 2017
[9]我國(guó)中小學(xué)教材多樣化現(xiàn)狀、問題及對(duì)策研究[D]. 鄧花.湖南師范大學(xué) 2013



本文編號(hào):2995051

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