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文化研究視域下國產(chǎn)與國外網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲品牌傳播比較研究——以騰訊《英雄聯(lián)盟》和暴雪《魔獸世界》為例

發(fā)布時間:2017-10-25 07:08

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【摘要】:時至今日,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)早已從一個簡單的人類交互工具延伸到了社會生活的方方面面,成為人們從工作到娛樂符合現(xiàn)代社會規(guī)制的生活方式之一。作為大眾文化消費品重要形式之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,在過去十年來在國內(nèi)得到迅猛發(fā)展。國產(chǎn)游戲與國外游戲在國內(nèi)市場的爭奪也日趨激烈,在這一背景下通過國內(nèi)與國外精品客戶端游戲的品牌傳播比較研究,找到國產(chǎn)客戶端游戲的短板,并在此基礎(chǔ)上提出科學(xué)有效的品牌傳播策略,對促進國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、增強文化軟實力具有積極影響。
【作者單位】: 四川外國語大學(xué)新聞傳播學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】品牌傳播 比較研究 傳播策略
【分類號】:F49;G206-F
【正文快照】: 作為我國的新興產(chǎn)業(yè)之一,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲中的客戶端游戲在短短十數(shù)年間即從一個邊緣性產(chǎn)業(yè)一躍成為一個展現(xiàn)出強勁增長勢頭和廣闊發(fā)展空間的產(chǎn)業(yè)集群。近十年的國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)顯示,我國游戲產(chǎn)業(yè)平均保持著115%的高增長率,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)帶動比例則,

本文編號:1092599

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